剧情介绍
《宣传游戏》:一场面试,一场战争,一次对民主与真相的致命拷问
2025年11月,一部名为《宣传游戏》(Propaganda Game)的日剧悄然上线,没有铺天盖地的宣发,却在短短几周内引爆网络讨论。虽暂无评分,但仅凭7条短评和1篇剧评,就已掀起关于“信息操控”“舆论战”“民主幻象”的激烈思辨。这部由佐佐木豪执导、改编自根本聪一郎同名小说的剧集,以“广告公司终面测试”为外壳,实则是一场对当代社会最尖锐、最危险议题的戏剧化解剖。
一、剧情设定:不是面试,是战争模拟
故事开篇看似平平无奇——八名顶尖大学生闯入日本最大广告代理公司“电央堂”的最终面试。然而,等待他们的并非PPT汇报或案例分析,而是一场名为“宣传游戏”的沉浸式角色扮演:
四人组成“政府阵营”,任务是通过宣传手段鼓动虚拟国家“阿卡迪亚”走向战争;
另四人组成“反抗军阵营”,目标则是煽动民众反战、揭露真相、阻止战争爆发。
双方被赋予有限资源:社交媒体账号、新闻稿模板、AI生成工具、舆情监测面板……他们必须在72小时内,用“话语”作为武器,争夺虚拟国民的“注意力”与“信念”。
这哪里是招聘?分明是一场微型信息战演习。
二、层层反转:谁在操控游戏?谁才是真正的“产品”?
随着剧情推进,观众逐渐发现:
这场“游戏”并非临时起意的创意测试,而是电央堂与某国情报机构的秘密合作项目。公司真正要招募的,不是广告人才,而是能够精准操控民意、制造共识、甚至引导国家走向的“认知工程师”。
更令人脊背发凉的是——
八名学生本身,就是实验对象。他们的反应、策略、道德底线,全被实时记录、分析,用于训练下一代AI舆论模型。所谓“胜负”,不过是数据标签;所谓“选拔”,实为“收割”。
剧中有一幕极具象征意义:当一名反抗军成员试图发布真实伤亡照片时,系统自动将其内容标记为“虚假信息”并限流;而政府阵营编造的“敌国暴行”视频,却因情绪煽动性强而病毒式传播。
真相,在算法面前不堪一击。
三、现实映射:这不是科幻,这是2025年的日常
《宣传游戏》之所以引发共鸣,正因为其高度贴近现实:
台湾、琉球、钓鱼岛等敏感议题被巧妙嵌入虚拟国家的背景设定中(如短评所指),暗示东亚地缘政治如何被宣传机器扭曲;
剧中使用的“情感优先于事实”“制造对立以凝聚支持”“用娱乐化解严肃”等策略,正是当今社交媒体时代的标准操作;
而“电央堂”这一名字,谐音“电通”(日本最大广告公司),更是对资本-媒体-权力三角关系的直白隐喻。
正如一位用户所言:“对于做舆情管控工作很有帮助”——这句话看似调侃,实则道出剧集的恐怖之处:它不仅是批判,更是操作手册。
四、表演与节奏:冷峻克制下的思想风暴
尽管有观众批评“表演无聊”,但这恰恰是导演的刻意为之。
演员们(山下幸辉、松本怜生、莉子等新生代)以近乎纪录片式的冷静演绎,剥离了戏剧化的情绪渲染,让观众聚焦于语言、逻辑与信息流动本身。没有英雄,没有反派,只有被系统裹挟的普通人,在“合理选择”中一步步滑向深渊。
每一集都像一场思想实验,节奏紧凑如密室逃脱,却又在结尾抛出哲学诘问:
“当你能操控千万人的认知,你是否还有资格自称‘普通人’?”
“如果民主建立在被精心设计的‘共识’之上,那它还是民主吗?”
五、结语:我们都在玩这场“宣传游戏”
《宣传游戏》最震撼的,不是它的设定,而是它的普遍性。
我们每天刷短视频、看热搜、转发观点——何尝不是在参与一场更大规模的“宣传游戏”?只是我们不知道规则,不知道对手,甚至不知道自己是玩家,还是棋子。
这部剧或许不会成为收视爆款,但它注定成为时代的精神切片。
在真相稀缺、情绪泛滥的2025年,它像一面镜子,照出我们每个人在信息洪流中的脆弱与共谋。
“你以为你在选择信息,其实是信息在选择你。”
——《宣传游戏》第3集台词
附:资源提示
目前该剧尚未在主流平台全面上线,但已有网友分享资源(夸克网盘 / 百度网盘提取码:26wy)。建议搭配原著小说《宣传游戏》(根本聪一郎 著)一同观看,体验更完整的思辨闭环。
评分预测:若开放评分,预计8.5+。
推荐人群:政治学爱好者、传媒从业者、Z世代网民、以及所有曾怀疑“热搜是不是被安排的”普通人。
在这个人人都是宣传者、也人人都是被宣传对象的时代,《宣传游戏》不是娱乐,是警报。
2025年11月,一部名为《宣传游戏》(Propaganda Game)的日剧悄然上线,没有铺天盖地的宣发,却在短短几周内引爆网络讨论。虽暂无评分,但仅凭7条短评和1篇剧评,就已掀起关于“信息操控”“舆论战”“民主幻象”的激烈思辨。这部由佐佐木豪执导、改编自根本聪一郎同名小说的剧集,以“广告公司终面测试”为外壳,实则是一场对当代社会最尖锐、最危险议题的戏剧化解剖。
一、剧情设定:不是面试,是战争模拟
故事开篇看似平平无奇——八名顶尖大学生闯入日本最大广告代理公司“电央堂”的最终面试。然而,等待他们的并非PPT汇报或案例分析,而是一场名为“宣传游戏”的沉浸式角色扮演:
四人组成“政府阵营”,任务是通过宣传手段鼓动虚拟国家“阿卡迪亚”走向战争;
另四人组成“反抗军阵营”,目标则是煽动民众反战、揭露真相、阻止战争爆发。
双方被赋予有限资源:社交媒体账号、新闻稿模板、AI生成工具、舆情监测面板……他们必须在72小时内,用“话语”作为武器,争夺虚拟国民的“注意力”与“信念”。
这哪里是招聘?分明是一场微型信息战演习。
二、层层反转:谁在操控游戏?谁才是真正的“产品”?
随着剧情推进,观众逐渐发现:
这场“游戏”并非临时起意的创意测试,而是电央堂与某国情报机构的秘密合作项目。公司真正要招募的,不是广告人才,而是能够精准操控民意、制造共识、甚至引导国家走向的“认知工程师”。
更令人脊背发凉的是——
八名学生本身,就是实验对象。他们的反应、策略、道德底线,全被实时记录、分析,用于训练下一代AI舆论模型。所谓“胜负”,不过是数据标签;所谓“选拔”,实为“收割”。
剧中有一幕极具象征意义:当一名反抗军成员试图发布真实伤亡照片时,系统自动将其内容标记为“虚假信息”并限流;而政府阵营编造的“敌国暴行”视频,却因情绪煽动性强而病毒式传播。
真相,在算法面前不堪一击。
三、现实映射:这不是科幻,这是2025年的日常
《宣传游戏》之所以引发共鸣,正因为其高度贴近现实:
台湾、琉球、钓鱼岛等敏感议题被巧妙嵌入虚拟国家的背景设定中(如短评所指),暗示东亚地缘政治如何被宣传机器扭曲;
剧中使用的“情感优先于事实”“制造对立以凝聚支持”“用娱乐化解严肃”等策略,正是当今社交媒体时代的标准操作;
而“电央堂”这一名字,谐音“电通”(日本最大广告公司),更是对资本-媒体-权力三角关系的直白隐喻。
正如一位用户所言:“对于做舆情管控工作很有帮助”——这句话看似调侃,实则道出剧集的恐怖之处:它不仅是批判,更是操作手册。
四、表演与节奏:冷峻克制下的思想风暴
尽管有观众批评“表演无聊”,但这恰恰是导演的刻意为之。
演员们(山下幸辉、松本怜生、莉子等新生代)以近乎纪录片式的冷静演绎,剥离了戏剧化的情绪渲染,让观众聚焦于语言、逻辑与信息流动本身。没有英雄,没有反派,只有被系统裹挟的普通人,在“合理选择”中一步步滑向深渊。
每一集都像一场思想实验,节奏紧凑如密室逃脱,却又在结尾抛出哲学诘问:
“当你能操控千万人的认知,你是否还有资格自称‘普通人’?”
“如果民主建立在被精心设计的‘共识’之上,那它还是民主吗?”
五、结语:我们都在玩这场“宣传游戏”
《宣传游戏》最震撼的,不是它的设定,而是它的普遍性。
我们每天刷短视频、看热搜、转发观点——何尝不是在参与一场更大规模的“宣传游戏”?只是我们不知道规则,不知道对手,甚至不知道自己是玩家,还是棋子。
这部剧或许不会成为收视爆款,但它注定成为时代的精神切片。
在真相稀缺、情绪泛滥的2025年,它像一面镜子,照出我们每个人在信息洪流中的脆弱与共谋。
“你以为你在选择信息,其实是信息在选择你。”
——《宣传游戏》第3集台词
附:资源提示
目前该剧尚未在主流平台全面上线,但已有网友分享资源(夸克网盘 / 百度网盘提取码:26wy)。建议搭配原著小说《宣传游戏》(根本聪一郎 著)一同观看,体验更完整的思辨闭环。
评分预测:若开放评分,预计8.5+。
推荐人群:政治学爱好者、传媒从业者、Z世代网民、以及所有曾怀疑“热搜是不是被安排的”普通人。
在这个人人都是宣传者、也人人都是被宣传对象的时代,《宣传游戏》不是娱乐,是警报。
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