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蓦然回首2025

蓦然回首2025 豆瓣评分:0

更新至第20集
  • 分类:大陆剧
  • 导演:刘彬杰
  • 地区:中国大陆
  • 年份:2025
  • 语言:汉语普通
  • 更新:2026-01-15 10:19
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  • 蓦然回首2025是由赵粤 李是侥 董劭辉主演的一部大陆剧。2025年初,深度求索公司开发的deepseek-r1让ai大模型的发展进入了新阶段。不同于ope.. 更多

蓦然回首2025剧情介绍

2025年初,深度求索公司开发的deepseek-r1让ai大模型的发展进入了新阶段。不同于openai所依靠的大数据下的算法处理,deepseek以深度思考和推理见长。其开源性质与低运营成本更是将ai进一步向大众普及。deepseek专注于文本交互领域,虽然不能直接处理图片、视频、音频等多媒体文件,却能够进行基于描述的多媒体分析。

例如,deepseek可以根据用户基于其他媒介(如视频、图片)的文本描述,形成对应的分析和建议。deepseek作为一个单一的媒介对话智能体,是一种以单媒介为特性的,基于媒介融合的多模态内容处理模型。

在ai持续发展的进程下,与之相对应的,影视领域也涌现出大量技术哲思和后人类想象的作品。除了《英雄联盟:双城之战》《蜘蛛侠:纵横宇宙》等以屏幕上的多元宇宙为特点的动画外,一些动画在改编和媒介融合上也呈现着与deepseek相呼应的跨媒介想象力。

在动画电影中,由日本新生代漫画家藤本树的同名漫画改编的电影《蓦然回首》于ai时代诞生,承载了创作者对ai所代表的技术与人的想象力的辩证思考。影片在改编过程中耦合了漫画和动画的媒介特质,形成了一种独特的影像质感。漫画原作者藤本树作为日本当代最具潜力的漫画家,其作品中渗透着对于不同媒介本体的思考,同样让叙事呈现出别样的魅力与哲学深度。

对于藤本树而言,无论是《蓦然回首》中对于漫画媒介的诠释,亦或是漫画《再见绘梨》中对影像的虚构和真实的探讨,作品中对媒介本体的复杂呈现可以看出以媒介为内核的作品在进行跨媒介改编时的困难。然而,《蓦然回首》的成功可以作为媒介融合和改编的优秀范例,影片中的媒介迁移和媒介融合所建构的新写实主义叙事模式,让本来隐匿于后“3·11”时代的“日常系”主题复现,通过内部叙事,建构了独特的物语空间。

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《蓦然回首》海报

一、动画与屏幕:多模态空间下的媒介迁移与融合

从跨媒介改编与银幕到屏幕的转换角度看,该影片通过动态空间和静态空间建构,形成了独特的视觉风格。一方面,从漫画到动画的跨媒介改编中,影片保留了漫画媒介的部分特质,呈现出独特的画面风格。

在动态空间层面,与定格漫画不同,为了耦合电影媒介的特征,动画中的人物必须进行运动,在《蓦然回首》中,这种运动被处理得极为局限。以主人公藤野为例,其在教室、卧室、工作室等室内空间中,单一镜头中的人物主体不会发生明显的运动,大部分画面构图都尽可能趋近于原作中的定格漫画,人物往往仅进行小幅度的肢体运动。

这种处理一方面是为了模拟原作漫画的效果,确保漫画镜头以某种“复刻”至影像的方式完成原作者藤本树心中期待达成的叙事效果。另一方面,轻微的运动也让画面“动”了起来,产生影像媒介所需的动态感。

除此之外,主人公所处的室外空间中则使用了部分连贯长镜头,最令人印象深刻的是藤野首次与京本见面并给其签名后,喜悦地在雨中奔跑回家的画面。这里的运动长镜头突破了漫画原作的限制,与音乐一同将情绪推至高点。这种动中有静,静中有动的处理将漫画和动画媒介很好地融合在一起。另外,对于漫画中的漫画处理也是跨媒介叙事的一大难题。影片对于漫画的呈现采用了动态化的处理。开头藤野给校报画的漫画,以及去京本家时画的《快出来》漫画都通过让漫画中的角色动起来的方式赋予影像运动感和连贯性。通过将动画中的漫画“动画化”,影片强化了漫画中的影像质感。对于影像而言,影片中的人物尽可能地保持一种小幅度的肢体运动,从而让传统的动画影像趋近于漫画的质感。

对于影像中的漫画而言,则通过一种动画化的处理,给漫画赋予了动态感。动画与漫画媒介向彼此趋近和迁移的过程中,影片达成了一种微妙的动静平衡,产生了动画式的漫画质感。

另一方面,从银幕到屏幕的迁移和转变中,屏幕所建构的多模态空间让影像以漫画的方式推进叙事。在探讨电影《蓦然回首》中的屏幕空间之前,我们需要注意藤本树的作者性是如何影响影片中的空间构成的。前文提及《蓦然回首》将主题聚焦于漫画媒介,而此前的漫画《再见绘梨》更多聚焦于电影媒介。这两种媒介均属于强叙事性媒介。韩炳哲认为,叙事与信息具有本质的差异,叙事承载着意义,能够引导人们理解世界、认识自我,并激发情感共鸣。

而信息则更多的是事实和数据的堆砌,缺乏深层次的解释和阐述。我们已经进入了一个“后叙事时代”,在这个时代里,叙事危机日益加剧。人们越来越倾向于交换信息而不是讲故事,这导致社会日益由信息驱动而缺乏叙事的精神。这种趋势可能导致人们失去方向感、意义感和归属感。[1]在这个意义上,藤本树所关注的媒介属于具有叙事特质且与信息媒介相异的叙事性媒介。在叙事的过程中,叙事性媒介的存在能够在影像内部建构特殊的叙事空间,从而产生文本内部的多层屏幕空间。

在影片《蓦然回首》中,因为独特的叙事性媒介的存在,内部空间得以多样化,进而产生特殊的界面。最直观可见的就是前文提及的动画中的漫画。

因为漫画媒介本身的存在叙事性,“影片中的漫画”能够承载丰富的信息并起到推进情节的作用。影片的后段经由藤野给京本绘画的漫画《快出来》被藤野撕碎之后转变成《别出来》,导向了与此前不同的结局。这种想象性处理以漫画媒介本身为介质,以漫画内的情节作为重要的转折,导向了一种截然不同的结局。

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《快出来》和《别出来》

除此之外,影片中的多层屏幕空间还以分屏的方式呈现。音乐在该部影片中起到极为重要的叙事推进作用。这种mv叙事是自新海诚的影片以来,日本动画电影采用的主流叙事方法,笔者将在后文中对声音运用进行详细探讨。而在搭配mv叙事所选用的画面上,该影片采用的是一种“漫画式的动画”的处理方式。

影片中共有6次通过mv推进剧情的方式,在前半部分,mv叙事中的画面大多采用单幅定格的画面进行呈现。而在影片几近结尾处,京本被藤野拯救后,藤野告知京本,自己希望重新开始画漫画,希望京本之后有机会能来一起画画。此后京本一路回家并拿出小学时期的校报翻阅。

这部分的画面处理采用了分屏的方式,将画面空间进行不规则切割,通过漫画式的屏幕呈现,以赋予影片某种漫画的媒介主体地位。杨鹏鑫认为,网络生活和屏幕社会的新现实对电影的新要求产生了屏幕媒体对电影媒体的渗透。其中包含着视觉机制的转向、认知方式的转向以及思维模式的转向。[2]在文中,他引用约翰·贝尔顿(john belton)所提出的布尔逻辑(boolean logic)思维模式来解释当下社会的思维模式转向。

约翰·贝尔顿(john belton)指出:“数字时代产生了一种新的思维模式,鼓励我们用布尔逻辑(boolean logic)来对这个信息世界提出质询……这种思维形式渗透到可以被我们称之为电影的超文本的叙事当中。叙事围绕一系列如同网页般的片段加以建构,提供各式各样的选择;叙事以数字的速度移动,从一组选择到另一组选择,从一个信息窗口到另一个信息窗口。”[3]这种思维模式被人们所依赖,并通过电子媒介进行更加极致地呈现。越来越多的影像也以布尔逻辑作为建构方式,从而形成更符合信息社会观众观影体验的影像特质。

在《蓦然回首》中,分屏所建构的多层屏幕空间在表面上看是一种对漫画质感的模拟。但在某种意义上,这种多层屏幕空间起到了建构复杂叙事和“多元宇宙”的效果,从而产生丰富叙事的作用。另一方面,模仿漫画式的分屏也通过布尔逻辑式的信息流,耦合了当代观众的观影体验。从漫画和银幕到动画与屏幕,《蓦然回首》结合了动画和漫画媒介在信息时代的特质,通过对叙事媒介的合理化处理,形成了独特的影像质感与风格。

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漫画式的分屏呈现

二、机制与声音:元现代结构下的新写实主义叙事模式

除了媒介迁移和融合所建构成的影片的特殊性以外,《蓦然回首》的叙事模式也极具时代特色,具体呈现为由“机制”导向的元现代结构下的“游戏现实主义”模式以及声音导向下的mv叙事。元现代主义作为一种文化理论,描述了一种在现代承诺与后现代解构间振荡的情感结构。[4]

托马斯·弗莱特(thomas flight)2023年5月发布了视频论文《为何电影现在感觉起来如此不同?》,通过将较为传统的《壮志凌云 2:独行侠》(top gun: maverick,2022)与其他美国同期重要影片进行比较,弗莱特凸显了当下电影感觉的变化,断言在经历了笃信宏大叙事的现代主义、消解宏大叙事的后现代主义之后,电影已经进入了元现代主义时代。[5]

在这个意义上,《蓦然回首》作为日本二次元文化与现实题材相耦合的当代实践,以“机制”为导向,呈现出明显的元现代色彩。在现代承诺方面,影片建构的是一种渴望导向成功的“奋斗叙事”。在京本遭遇意外之前,影片讲述的是京本和藤野二人的成长与友情,以呈现青年的真实友情与“奋斗获得成功”的价值观。

这种积极的奋斗叙事是传统的极具现代承诺的故事架构。而影片的转折则体现出一种明显的后现代解构意味,由四格漫画《快出来》向《别出来》的幻想性转变将影片导向了另一种想象性的美好结局。

在这个意义上,影片一改此前的现实主义式表达,更多呈现出漫画的虚构想象力。而这种提供了“分支结构”的想象性处理,一方面可以理解为多元宇宙式的呈现,即多屏空间下的平行宇宙,通过时空的变化赋予叙事以丰富性和更深度的内核,这也耦合了上文所述的多层屏幕空间。另一方面,多元宇宙也是某种意义上的以“机制”为导向的“游戏现实主义”叙事模式。东浩纪将“游戏现实主义”定义为基于游戏的媒介特质,通过复数的叙事、死亡重置、来呈现一种独特的“生与死交织下”的现实。[6]

这种叙事模式广泛运用于〇〇年代以来的日本二次元文化作品中。由于大叙事的衰退,数据库消费和萌要素的抬头让御宅族所代表的后设叙事性系统——游戏式的叙事成为一种主流的故事消费模式。

因此,在〇〇年代以来的日本动画作品中,存在着大量以游戏“机制”为导向的作品,这便是东浩纪所认为的游戏现实主义的叙事模式。具体到《蓦然回首》的文本中,分支结构的处理符合了游戏中的树状图叙事模式,且在直观上呈现为“复数”的叙事,即通过不同的选择,导向了不同的结局,从而呈现出一种独特的“生与死交织下”的现实。

在这个意义上,《蓦然回首》延续了〇〇年代以来日本动画的叙事模式,以“机制”为导向,呈现了游戏系统对动画叙事的某种正向反馈。

然而,影片具有创新意味的点在于将游戏现实主义所承载的虚构的想象力融入具有现代承诺意味的奋斗叙事之中,从而将机制被写实主义的叙事所包裹。经由“机制”导向下的“游戏现实主义”模式,影片在现代承诺和后现代解构之间耦合了当代主流的元现代主义叙事结构,同时,游戏现实主义与奋斗叙事的结合让影片走向了虚构想象力的写实化呈现,从而呈现出与传统写实主义相异的虚构下的新写实主义色彩。

影片的新写实主义色彩还体现在声音的特殊运用之上。动画电影与真人电影不同,动画电影本质上是虚构想象力的呈现,因此mv叙事是一种极为适合动画电影的表达方式。首先,静态的影像处理是一种漫画式的表达,其本身与动画具有较高的媒介耦合度。

而真人电影则不然,若画面中的人物相对静止,就会打破真人影像空间内部的时空真实感。其次,音乐对于本就属于虚构想象力的动画而言,能够相对自然地配以画面呈现。而真人电影则需要更加注重声源的处理与影片的整体基调,以避免音乐使用的突兀,动画电影则能够较好地适配此种叙事模式。

自新海诚的影片《你的名字。》(2016)获得成功以来,日本动画中的“mv叙事”作为一种弱化故事情节和人物塑造,强化视觉“奇观”与情绪共鸣的方式逐渐被动画观众所接受。连接内外两极的“故事”反而变得不那么重要,它完全可以从流行/类型故事的资料库里轻松摘取并予以改造/组合,甚至有时即使故事编得不那么好,但已经被画面和情绪深深吸引的观众,亦可从自己的观影或生活经历资料库里通过“格式塔”心理过程进行完美填补。这可能就是新海诚所代表的新一代动画造梦师与老一代如宫崎骏之间在叙事机制方面的巨大差异。[7]

此后,mv叙事成为动画电影的主流叙事方式出现于《烟花》(2018)《言语如苏打般涌现》(2020)《铃芽之旅》(2022)等日本商业动画电影中。由同名游戏改编的美国网络剧《英雄联盟:双城之战》(2021)中,影片以蒸汽朋克风格的音乐配以相应画面,通过mv叙事压缩大量情节和画面,在较短的篇幅中完成了复杂多线的叙事。

mv叙事从此前的运用于影片高潮部分,以热门主题曲配合丰富的画面加强情绪渲染和观众共鸣,转向了通过mv叙事进行碎片化的影像处理,从而压缩情节以达成更加丰富的叙事效果。

《蓦然回首》结合了上述两者的特质,以治愈风格的音乐烘托某种日常系的影片基调,同时又通过漫画式的静态图像呈现,压缩了影片的时空,用较短的篇幅完成了丰富的叙事。

具体到影片情节中,影片共有6处mv叙事,分别为影片初期藤野学习漫画并提升技术、藤野淋雨回家、漫画获奖后两人去城里玩、两人共同作画并加强羁绊、两人分离后藤野一人孤独作画、“想象世界线”中两人相遇之前的故事。

其中前五处的叙事位于影片的前半部分,最后一处位于四格漫画《快出来》向《别出来》转向并导向了与此前不同的结局的“想象世界线”中。这六处mv叙事均以定格或轻微运动的画面配以纯音乐完成叙事。值得一提的是,在影片前半段近30分钟的叙事中包含了5处通过mv叙事进行过渡的片段,在这30分钟内,影片压缩了大量情节,将藤野与京本二人从小学到长大、从相识到分离、从不识到成为挚友的过程详尽呈现。

一方面,mv叙事的效率之高可见一斑。另一方面,在这五处的mv叙事中,定格的画面也很好地中和了漫画和动画的媒介特质。影片中的音乐也是饱含情绪的,虽然为纯音乐,但舒缓的节奏耦合了影片的“日常系”特质,音乐作为某种推动力,衔接了mv叙事中的影像。影片后半段的第6处mv叙事与此前5处相异之处在于,其配以的画面不再是单幅定格漫画或轻微运动的动画,而是上文提及的分屏空间。此时漫画不再以单幅静止的方式“隐藏”,而是直接宣告了其本体的存在。因为音乐的存在,画面的变化并不会让观众感到诧异,分屏空间以一种呈现高密度信息的方式将视觉奇观和影片情绪强化,给予观众更加强烈的情感体验。

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“想象世界线”中的“拯救”

机制与声音作为《蓦然回首》叙事模式中的关键要素,达成了与传统日本动画中的写实主义相异的新写实主义的叙事表达。一方面,以机制为导向的“游戏现实主义模式”建构了多元宇宙和多层空间,完成了后现代的解构。现实题材的故事则导向了奋斗之下的现代性承诺。两者形成影片中的元现代结构,呈现出虚构想象力的写实化表现。

另一方面,影片延续了此前日本动画电影中的mv叙事模式,声音作为一种具备延展性的媒介,将故事通过漫画的视觉效果和自然主义的听觉效果进行结合,既压缩并完成了复杂的叙事,又达成了与观众的情绪共鸣。在这个意义上,《蓦然回首》是一部具备时代叙事特性的影片,其所建构的新写实主义叙事模式完成了对“日常系”主题的当代复现,同时也将虚构想象力和写实题材的动画电影高度结合。

三、奋斗故事与物语空间:后“3?11”时代下的“日常系”主题复现

经由上文对影片视听和叙事模式的探讨,影片中的文化意涵得以浮现。在2020年以前,日本动画电影中的“日常系”主题相对稀缺。以宇野常宽对于〇〇年代的总结来看,因为数据库所孕育的排他型社会和家里蹲的九〇年代想象力的失效,〇〇年代的想象力就是一种依托于岛宇宙和“小叙事”的“大逃杀”式想象力。[8]

在这个基础上产生的一批文艺作品被称为“幸存系”作品。随着“3·11”事件、疫情对于日本社会和动画行业的冲击,日本动画中的“世界系”和“日常系”主题逐渐增加。部分文艺作品以外部灾难对世界的“破坏”作为宏大的叙事背景,具有“3·11”事件影响下的伤痕叙事特质。

在日本动画电影中,最具代表性的就是新海诚导演的系列作品,《天气之子》《铃芽之旅》等作品将灾难作为源头包裹在以“世界系”为主题的叙事脉络中。与上述伤痕叙事相异的另一部分作品就是以《蓦然回首》为代表的具有清新质感的“日常系”故事。

这类作品于疫情之后开始产生,在“3·11”所代表的伤痕叙事逐渐淡化的2020年代,疫情的冲击和各种社会问题的浮现让这类影片更多聚焦于现实题材。“日常系”主题的复现既是一种对“大逃杀”式想象力以前的九〇年代想象力的回应,即不再寻找宏大叙事负载下的意义作为人生目的,同时通过叙事媒介和叙事模式的转向,完成了当代语境下的“日常系”物语空间的建构。

从主题上看,影片并非传统意义上的成功故事,而是所谓的“奋斗故事”。成功故事里到处都是失败者,而奋斗故事中每个人都可以是英雄。《蓦然回首》因为对于奋斗过程的描摹超过了对影片高潮的呈现,且颠覆了传统“英雄之旅”的叙事模式,从而让影片成为具有解构色彩的奋斗故事。[9]

奋斗是个体的奋斗,这种奋斗并不会被赋予“拯救世界”般宏大的意义。影片也没有强调主人公奋斗后收获的结果,更多地试图呈现奋斗这一过程。在这个意义上,影片延续的是〇〇年代想象力中的某种“决断主义”的生存路径。由于宏大叙事的“失效”,人们更多地愿意生活在自身所认可的“小叙事”所建构的“岛宇宙”中,并且反抗其他的小叙事。人们尽管觉得某一特定的价值“缺乏根本的依凭”,但仍且只能选择(或言决断)并坚持自己所相信的这一价值,宇野常宽将这一现象称之为“决断主义”。[10]

如何克服决断主义是宇野常宽在《〇〇年代的想象力》中试图揭示的部分。若只是类似于传统叙事,通过讲述主人公个体的奋斗史并提供想象性的结局,那影片只是在延续“幸存系”的脉络。事实上,正如宇野常宽想在〇〇年代以来部分文艺作品中寻找克服决断主义的路径那样,《蓦然回首》给出了在“日常系”作品中的一种解决方案。影片在现实空间中通过独特的叙事媒介和叙事模式,建构了特殊的物语空间,完成了对“日常”的突破,进一步让主人公找到了与其本身的“决断”不同的另一种意义。

这种物语空间是如何建立的?首先,如上文所述,影片内部的多模态空间将不同的媒介和空间融合,完成了复杂的叙事和空间建构。但影片前半段所营造的清新质感会让观众觉得这是一部极为写实的现实主义作品。

以分屏和定格漫画为代表的叙事性媒介在这样一种“看似日常”的空间中,将故事世界导向了一种虚构想象力主导的写实化空间。这种虚构下的真实为影片后续的发展开拓了更多可能。其次,影片后半段自然地通过游戏现实主义的叙事模式,导向了另一“平行宇宙”。

此前虚构要素的隐现让这种转向不会显得突兀,自然主义式的音乐流动让影片的整体基调始终呈现为清新治愈。由于音乐和此前各种“非日常”化的视觉效果呈现,以及“日常化”主题的共同作用,使得后续“想象世界线”的叙述得以成立。在“想象世界线”中,物语空间随之建立。

在“奋斗故事”的脉络中,如果藤野与京本只是相互分离,各自奋斗并获得成功,这一叙事并没有克服“决断主义”的脉络,而是延续了“岛宇宙”中的个体获得成功,寻找自身意义的发展路径。但由于京本的意外死亡,藤野对自身决断主义的生存方式产生了怀疑,“要是不画那幅漫画就好了”“别出来就好了”的怀疑让故事走向了“想象世界线”,在那里两人并未在童年时期相识,而是在未来的某一天,京本被藤野“拯救”时相遇。在故事的最后,原先世界线中的藤野回到工作室,继续绘制未完成的漫画。虽然藤野仍然在做和此前一样的事——“奋斗”着画漫画。

但此时画漫画的意义对她而言已与此前不同。此时的她并非为了“自身”的成功而努力奋斗,并非延续着此前的“决断主义”,而是为了死去的京本作画,为了维系两人在长期共事下形成的共同体,维系二人的羁绊而作画。在这个意义上,藤野真正明白了漫画对于自己的意义,她所珍重的其实是友情。藤野找到了不同于其此前所“决断”的另一种意义,完成了对此前“决断主义”的突破。

画漫画的“意义”并非经由个体的成功,而是经由虚构的想象力被藤野寻得。正是因为虚构的想象力所建构的“想象世界线”的存在,藤野找到了与此前“决断”不同的另一种画漫画的意义。综上所述,《蓦然回首》的特别之处就在于此,通过将“日常系”的奋斗故事包裹在充满虚构叙事和视听所建构的想象力中,以这一虚构想象力为指引,完成了对传统奋斗叙事中的“决断主义”的克服,形成虚构想象力的写实化表现下的特殊物语空间。

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结局

结语

正如藤本树试图在其漫画作品中所呈现的那样,电影《蓦然回首》也渗透着对于电影、漫画本体的媒介探讨,实现了一次成功的跨媒介改编。从漫画到动画,从银幕到屏幕,影片通过多层空间建构了具有媒介融合特质的文本,又通过极为自然的笔触展现了清新治愈的“日常系”奋斗故事。这种注重于手绘质感的写实化表现方式,也回应了导演所追求的:

“在ai和数字工具不断拓宽表现形式的当下,手绘形式的创作仍然具有意义。”[11]

无论是影片内部的写实质感,亦或是影片内部的媒介探讨和叙事模式探索,都体现了作品所承载的技术哲思。正如deepseek致力通过对文字的深度思考实现准确的跨媒介任务处理那样,藤本树和押山清高致力于通过手绘呈现一段真挚的跨媒介表达。手绘的线条呈现出独特的写实质感,承载了创作者最真诚的情感。他们的奋斗如同影片中藤野和京本的奋斗那样,试图在技术膨胀和ai迅速发展的当下,通过某种虚构想象力的写实化表现,追问或寻找与技术和媒介相对的——人的情感所负载的意义。

注释

[1][德]韩炳哲.叙事的危机[m].李明瑶,译.北京:中信出版集团,2024:9-16.

[2]杨鹏鑫.屏幕电影:媒体挪用与新电影形态的生成[j].文艺研究,2020,(02):88-99.

[3]约翰·贝尔顿:《美国电影美国文化》[m].米静、马梦妮、王琼、顾博,译.上海:上海人民出版社,2010:390.

[4][5]王昕.绝对不可能的可能:元现代主义科幻电影的叙事特点与美学实践[j].当代电影,2024,(05):41-47.

[6][日]吉田宽:《游戏中的死亡意味着什么?——再访“游戏现实主义”问题》.邓剑编译,探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选[m].上海:上海书店出版社,2020:258-260.

[7]洪帆,任紫薇.半梦半醒之间──《铃芽之旅》叙事机制分析[j].当代动画,2023,(02):28-32.

[8][日]宇野常宽.00年代的想象力[m].余梦娇,译.广西:广西师范大学出版社,2024:89-101.

[9]周舟.《蓦然回首》:奋斗故事≠成功故事[n].中国电影报,2024-10-30(011).

[10]邓剑.在二〇年代阅读《〇〇年代的想象力》[eb/ol].澎湃思想市场,2024,
https://m.thepaper.cn/newsdetail_forward_29355667

[11]押山清高专访:只有影像化才能做到的事[eb/ol].機動戰士杰,2024,
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405080378372391028

吴建业(北京师范大学艺术与传媒学院硕士研究生)

(本文来自澎湃新闻,更多原创资讯请下载“澎湃新闻”app)

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    例如,deepseek可以根据用户基于其他媒介(如视频、图片)的文本描述,形成对应的分析和建议。deepseek作为一个单一的媒介对话智能体,是一种以单媒介为特性的,基于媒介融合的多模态内容处理模型。

    在ai持续发展的进程下,与之相对应的,影视领域也涌现出大量技术哲思和后人类想象的作品。除了《英雄联盟:双城之战》《蜘蛛侠:纵横宇宙》等以屏幕上的多元宇宙为特点的动画外,一些动画在改编和媒介融合上也呈现着与deepseek相呼应的跨媒介想象力。

    在动画电影中,由日本新生代漫画家藤本树的同名漫画改编的电影《蓦然回首》于ai时代诞生,承载了创作者对ai所代表的技术与人的想象力的辩证思考。影片在改编过程中耦合了漫画和动画的媒介特质,形成了一种独特的影像质感。漫画原作者藤本树作为日本当代最具潜力的漫画家,其作品中渗透着对于不同媒介本体的思考,同样让叙事呈现出别样的魅力与哲学深度。

    对于藤本树而言,无论是《蓦然回首》中对于漫画媒介的诠释,亦或是漫画《再见绘梨》中对影像的虚构和真实的探讨,作品中对媒介本体的复杂呈现可以看出以媒介为内核的作品在进行跨媒介改编时的困难。然而,《蓦然回首》的成功可以作为媒介融合和改编的优秀范例,影片中的媒介迁移和媒介融合所建构的新写实主义叙事模式,让本来隐匿于后“3·11”时代的“日常系”主题复现,通过内部叙事,建构了独特的物语空间。

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    《蓦然回首》海报

    一、动画与屏幕:多模态空间下的媒介迁移与融合

    从跨媒介改编与银幕到屏幕的转换角度看,该影片通过动态空间和静态空间建构,形成了独特的视觉风格。一方面,从漫画到动画的跨媒介改编中,影片保留了漫画媒介的部分特质,呈现出独特的画面风格。

    在动态空间层面,与定格漫画不同,为了耦合电影媒介的特征,动画中的人物必须进行运动,在《蓦然回首》中,这种运动被处理得极为局限。以主人公藤野为例,其在教室、卧室、工作室等室内空间中,单一镜头中的人物主体不会发生明显的运动,大部分画面构图都尽可能趋近于原作中的定格漫画,人物往往仅进行小幅度的肢体运动。

    这种处理一方面是为了模拟原作漫画的效果,确保漫画镜头以某种“复刻”至影像的方式完成原作者藤本树心中期待达成的叙事效果。另一方面,轻微的运动也让画面“动”了起来,产生影像媒介所需的动态感。

    除此之外,主人公所处的室外空间中则使用了部分连贯长镜头,最令人印象深刻的是藤野首次与京本见面并给其签名后,喜悦地在雨中奔跑回家的画面。这里的运动长镜头突破了漫画原作的限制,与音乐一同将情绪推至高点。这种动中有静,静中有动的处理将漫画和动画媒介很好地融合在一起。另外,对于漫画中的漫画处理也是跨媒介叙事的一大难题。影片对于漫画的呈现采用了动态化的处理。开头藤野给校报画的漫画,以及去京本家时画的《快出来》漫画都通过让漫画中的角色动起来的方式赋予影像运动感和连贯性。通过将动画中的漫画“动画化”,影片强化了漫画中的影像质感。对于影像而言,影片中的人物尽可能地保持一种小幅度的肢体运动,从而让传统的动画影像趋近于漫画的质感。

    对于影像中的漫画而言,则通过一种动画化的处理,给漫画赋予了动态感。动画与漫画媒介向彼此趋近和迁移的过程中,影片达成了一种微妙的动静平衡,产生了动画式的漫画质感。

    另一方面,从银幕到屏幕的迁移和转变中,屏幕所建构的多模态空间让影像以漫画的方式推进叙事。在探讨电影《蓦然回首》中的屏幕空间之前,我们需要注意藤本树的作者性是如何影响影片中的空间构成的。前文提及《蓦然回首》将主题聚焦于漫画媒介,而此前的漫画《再见绘梨》更多聚焦于电影媒介。这两种媒介均属于强叙事性媒介。韩炳哲认为,叙事与信息具有本质的差异,叙事承载着意义,能够引导人们理解世界、认识自我,并激发情感共鸣。

    而信息则更多的是事实和数据的堆砌,缺乏深层次的解释和阐述。我们已经进入了一个“后叙事时代”,在这个时代里,叙事危机日益加剧。人们越来越倾向于交换信息而不是讲故事,这导致社会日益由信息驱动而缺乏叙事的精神。这种趋势可能导致人们失去方向感、意义感和归属感。[1]在这个意义上,藤本树所关注的媒介属于具有叙事特质且与信息媒介相异的叙事性媒介。在叙事的过程中,叙事性媒介的存在能够在影像内部建构特殊的叙事空间,从而产生文本内部的多层屏幕空间。

    在影片《蓦然回首》中,因为独特的叙事性媒介的存在,内部空间得以多样化,进而产生特殊的界面。最直观可见的就是前文提及的动画中的漫画。

    因为漫画媒介本身的存在叙事性,“影片中的漫画”能够承载丰富的信息并起到推进情节的作用。影片的后段经由藤野给京本绘画的漫画《快出来》被藤野撕碎之后转变成《别出来》,导向了与此前不同的结局。这种想象性处理以漫画媒介本身为介质,以漫画内的情节作为重要的转折,导向了一种截然不同的结局。

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    《快出来》和《别出来》

    除此之外,影片中的多层屏幕空间还以分屏的方式呈现。音乐在该部影片中起到极为重要的叙事推进作用。这种mv叙事是自新海诚的影片以来,日本动画电影采用的主流叙事方法,笔者将在后文中对声音运用进行详细探讨。而在搭配mv叙事所选用的画面上,该影片采用的是一种“漫画式的动画”的处理方式。

    影片中共有6次通过mv推进剧情的方式,在前半部分,mv叙事中的画面大多采用单幅定格的画面进行呈现。而在影片几近结尾处,京本被藤野拯救后,藤野告知京本,自己希望重新开始画漫画,希望京本之后有机会能来一起画画。此后京本一路回家并拿出小学时期的校报翻阅。

    这部分的画面处理采用了分屏的方式,将画面空间进行不规则切割,通过漫画式的屏幕呈现,以赋予影片某种漫画的媒介主体地位。杨鹏鑫认为,网络生活和屏幕社会的新现实对电影的新要求产生了屏幕媒体对电影媒体的渗透。其中包含着视觉机制的转向、认知方式的转向以及思维模式的转向。[2]在文中,他引用约翰·贝尔顿(john belton)所提出的布尔逻辑(boolean logic)思维模式来解释当下社会的思维模式转向。

    约翰·贝尔顿(john belton)指出:“数字时代产生了一种新的思维模式,鼓励我们用布尔逻辑(boolean logic)来对这个信息世界提出质询……这种思维形式渗透到可以被我们称之为电影的超文本的叙事当中。叙事围绕一系列如同网页般的片段加以建构,提供各式各样的选择;叙事以数字的速度移动,从一组选择到另一组选择,从一个信息窗口到另一个信息窗口。”[3]这种思维模式被人们所依赖,并通过电子媒介进行更加极致地呈现。越来越多的影像也以布尔逻辑作为建构方式,从而形成更符合信息社会观众观影体验的影像特质。

    在《蓦然回首》中,分屏所建构的多层屏幕空间在表面上看是一种对漫画质感的模拟。但在某种意义上,这种多层屏幕空间起到了建构复杂叙事和“多元宇宙”的效果,从而产生丰富叙事的作用。另一方面,模仿漫画式的分屏也通过布尔逻辑式的信息流,耦合了当代观众的观影体验。从漫画和银幕到动画与屏幕,《蓦然回首》结合了动画和漫画媒介在信息时代的特质,通过对叙事媒介的合理化处理,形成了独特的影像质感与风格。

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    漫画式的分屏呈现

    二、机制与声音:元现代结构下的新写实主义叙事模式

    除了媒介迁移和融合所建构成的影片的特殊性以外,《蓦然回首》的叙事模式也极具时代特色,具体呈现为由“机制”导向的元现代结构下的“游戏现实主义”模式以及声音导向下的mv叙事。元现代主义作为一种文化理论,描述了一种在现代承诺与后现代解构间振荡的情感结构。[4]

    托马斯·弗莱特(thomas flight)2023年5月发布了视频论文《为何电影现在感觉起来如此不同?》,通过将较为传统的《壮志凌云 2:独行侠》(top gun: maverick,2022)与其他美国同期重要影片进行比较,弗莱特凸显了当下电影感觉的变化,断言在经历了笃信宏大叙事的现代主义、消解宏大叙事的后现代主义之后,电影已经进入了元现代主义时代。[5]

    在这个意义上,《蓦然回首》作为日本二次元文化与现实题材相耦合的当代实践,以“机制”为导向,呈现出明显的元现代色彩。在现代承诺方面,影片建构的是一种渴望导向成功的“奋斗叙事”。在京本遭遇意外之前,影片讲述的是京本和藤野二人的成长与友情,以呈现青年的真实友情与“奋斗获得成功”的价值观。

    这种积极的奋斗叙事是传统的极具现代承诺的故事架构。而影片的转折则体现出一种明显的后现代解构意味,由四格漫画《快出来》向《别出来》的幻想性转变将影片导向了另一种想象性的美好结局。

    在这个意义上,影片一改此前的现实主义式表达,更多呈现出漫画的虚构想象力。而这种提供了“分支结构”的想象性处理,一方面可以理解为多元宇宙式的呈现,即多屏空间下的平行宇宙,通过时空的变化赋予叙事以丰富性和更深度的内核,这也耦合了上文所述的多层屏幕空间。另一方面,多元宇宙也是某种意义上的以“机制”为导向的“游戏现实主义”叙事模式。东浩纪将“游戏现实主义”定义为基于游戏的媒介特质,通过复数的叙事、死亡重置、来呈现一种独特的“生与死交织下”的现实。[6]

    这种叙事模式广泛运用于〇〇年代以来的日本二次元文化作品中。由于大叙事的衰退,数据库消费和萌要素的抬头让御宅族所代表的后设叙事性系统——游戏式的叙事成为一种主流的故事消费模式。

    因此,在〇〇年代以来的日本动画作品中,存在着大量以游戏“机制”为导向的作品,这便是东浩纪所认为的游戏现实主义的叙事模式。具体到《蓦然回首》的文本中,分支结构的处理符合了游戏中的树状图叙事模式,且在直观上呈现为“复数”的叙事,即通过不同的选择,导向了不同的结局,从而呈现出一种独特的“生与死交织下”的现实。

    在这个意义上,《蓦然回首》延续了〇〇年代以来日本动画的叙事模式,以“机制”为导向,呈现了游戏系统对动画叙事的某种正向反馈。

    然而,影片具有创新意味的点在于将游戏现实主义所承载的虚构的想象力融入具有现代承诺意味的奋斗叙事之中,从而将机制被写实主义的叙事所包裹。经由“机制”导向下的“游戏现实主义”模式,影片在现代承诺和后现代解构之间耦合了当代主流的元现代主义叙事结构,同时,游戏现实主义与奋斗叙事的结合让影片走向了虚构想象力的写实化呈现,从而呈现出与传统写实主义相异的虚构下的新写实主义色彩。

    影片的新写实主义色彩还体现在声音的特殊运用之上。动画电影与真人电影不同,动画电影本质上是虚构想象力的呈现,因此mv叙事是一种极为适合动画电影的表达方式。首先,静态的影像处理是一种漫画式的表达,其本身与动画具有较高的媒介耦合度。

    而真人电影则不然,若画面中的人物相对静止,就会打破真人影像空间内部的时空真实感。其次,音乐对于本就属于虚构想象力的动画而言,能够相对自然地配以画面呈现。而真人电影则需要更加注重声源的处理与影片的整体基调,以避免音乐使用的突兀,动画电影则能够较好地适配此种叙事模式。

    自新海诚的影片《你的名字。》(2016)获得成功以来,日本动画中的“mv叙事”作为一种弱化故事情节和人物塑造,强化视觉“奇观”与情绪共鸣的方式逐渐被动画观众所接受。连接内外两极的“故事”反而变得不那么重要,它完全可以从流行/类型故事的资料库里轻松摘取并予以改造/组合,甚至有时即使故事编得不那么好,但已经被画面和情绪深深吸引的观众,亦可从自己的观影或生活经历资料库里通过“格式塔”心理过程进行完美填补。这可能就是新海诚所代表的新一代动画造梦师与老一代如宫崎骏之间在叙事机制方面的巨大差异。[7]

    此后,mv叙事成为动画电影的主流叙事方式出现于《烟花》(2018)《言语如苏打般涌现》(2020)《铃芽之旅》(2022)等日本商业动画电影中。由同名游戏改编的美国网络剧《英雄联盟:双城之战》(2021)中,影片以蒸汽朋克风格的音乐配以相应画面,通过mv叙事压缩大量情节和画面,在较短的篇幅中完成了复杂多线的叙事。

    mv叙事从此前的运用于影片高潮部分,以热门主题曲配合丰富的画面加强情绪渲染和观众共鸣,转向了通过mv叙事进行碎片化的影像处理,从而压缩情节以达成更加丰富的叙事效果。

    《蓦然回首》结合了上述两者的特质,以治愈风格的音乐烘托某种日常系的影片基调,同时又通过漫画式的静态图像呈现,压缩了影片的时空,用较短的篇幅完成了丰富的叙事。

    具体到影片情节中,影片共有6处mv叙事,分别为影片初期藤野学习漫画并提升技术、藤野淋雨回家、漫画获奖后两人去城里玩、两人共同作画并加强羁绊、两人分离后藤野一人孤独作画、“想象世界线”中两人相遇之前的故事。

    其中前五处的叙事位于影片的前半部分,最后一处位于四格漫画《快出来》向《别出来》转向并导向了与此前不同的结局的“想象世界线”中。这六处mv叙事均以定格或轻微运动的画面配以纯音乐完成叙事。值得一提的是,在影片前半段近30分钟的叙事中包含了5处通过mv叙事进行过渡的片段,在这30分钟内,影片压缩了大量情节,将藤野与京本二人从小学到长大、从相识到分离、从不识到成为挚友的过程详尽呈现。

    一方面,mv叙事的效率之高可见一斑。另一方面,在这五处的mv叙事中,定格的画面也很好地中和了漫画和动画的媒介特质。影片中的音乐也是饱含情绪的,虽然为纯音乐,但舒缓的节奏耦合了影片的“日常系”特质,音乐作为某种推动力,衔接了mv叙事中的影像。影片后半段的第6处mv叙事与此前5处相异之处在于,其配以的画面不再是单幅定格漫画或轻微运动的动画,而是上文提及的分屏空间。此时漫画不再以单幅静止的方式“隐藏”,而是直接宣告了其本体的存在。因为音乐的存在,画面的变化并不会让观众感到诧异,分屏空间以一种呈现高密度信息的方式将视觉奇观和影片情绪强化,给予观众更加强烈的情感体验。

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    “想象世界线”中的“拯救”

    机制与声音作为《蓦然回首》叙事模式中的关键要素,达成了与传统日本动画中的写实主义相异的新写实主义的叙事表达。一方面,以机制为导向的“游戏现实主义模式”建构了多元宇宙和多层空间,完成了后现代的解构。现实题材的故事则导向了奋斗之下的现代性承诺。两者形成影片中的元现代结构,呈现出虚构想象力的写实化表现。

    另一方面,影片延续了此前日本动画电影中的mv叙事模式,声音作为一种具备延展性的媒介,将故事通过漫画的视觉效果和自然主义的听觉效果进行结合,既压缩并完成了复杂的叙事,又达成了与观众的情绪共鸣。在这个意义上,《蓦然回首》是一部具备时代叙事特性的影片,其所建构的新写实主义叙事模式完成了对“日常系”主题的当代复现,同时也将虚构想象力和写实题材的动画电影高度结合。

    三、奋斗故事与物语空间:后“3?11”时代下的“日常系”主题复现

    经由上文对影片视听和叙事模式的探讨,影片中的文化意涵得以浮现。在2020年以前,日本动画电影中的“日常系”主题相对稀缺。以宇野常宽对于〇〇年代的总结来看,因为数据库所孕育的排他型社会和家里蹲的九〇年代想象力的失效,〇〇年代的想象力就是一种依托于岛宇宙和“小叙事”的“大逃杀”式想象力。[8]

    在这个基础上产生的一批文艺作品被称为“幸存系”作品。随着“3·11”事件、疫情对于日本社会和动画行业的冲击,日本动画中的“世界系”和“日常系”主题逐渐增加。部分文艺作品以外部灾难对世界的“破坏”作为宏大的叙事背景,具有“3·11”事件影响下的伤痕叙事特质。

    在日本动画电影中,最具代表性的就是新海诚导演的系列作品,《天气之子》《铃芽之旅》等作品将灾难作为源头包裹在以“世界系”为主题的叙事脉络中。与上述伤痕叙事相异的另一部分作品就是以《蓦然回首》为代表的具有清新质感的“日常系”故事。

    这类作品于疫情之后开始产生,在“3·11”所代表的伤痕叙事逐渐淡化的2020年代,疫情的冲击和各种社会问题的浮现让这类影片更多聚焦于现实题材。“日常系”主题的复现既是一种对“大逃杀”式想象力以前的九〇年代想象力的回应,即不再寻找宏大叙事负载下的意义作为人生目的,同时通过叙事媒介和叙事模式的转向,完成了当代语境下的“日常系”物语空间的建构。

    从主题上看,影片并非传统意义上的成功故事,而是所谓的“奋斗故事”。成功故事里到处都是失败者,而奋斗故事中每个人都可以是英雄。《蓦然回首》因为对于奋斗过程的描摹超过了对影片高潮的呈现,且颠覆了传统“英雄之旅”的叙事模式,从而让影片成为具有解构色彩的奋斗故事。[9]

    奋斗是个体的奋斗,这种奋斗并不会被赋予“拯救世界”般宏大的意义。影片也没有强调主人公奋斗后收获的结果,更多地试图呈现奋斗这一过程。在这个意义上,影片延续的是〇〇年代想象力中的某种“决断主义”的生存路径。由于宏大叙事的“失效”,人们更多地愿意生活在自身所认可的“小叙事”所建构的“岛宇宙”中,并且反抗其他的小叙事。人们尽管觉得某一特定的价值“缺乏根本的依凭”,但仍且只能选择(或言决断)并坚持自己所相信的这一价值,宇野常宽将这一现象称之为“决断主义”。[10]

    如何克服决断主义是宇野常宽在《〇〇年代的想象力》中试图揭示的部分。若只是类似于传统叙事,通过讲述主人公个体的奋斗史并提供想象性的结局,那影片只是在延续“幸存系”的脉络。事实上,正如宇野常宽想在〇〇年代以来部分文艺作品中寻找克服决断主义的路径那样,《蓦然回首》给出了在“日常系”作品中的一种解决方案。影片在现实空间中通过独特的叙事媒介和叙事模式,建构了特殊的物语空间,完成了对“日常”的突破,进一步让主人公找到了与其本身的“决断”不同的另一种意义。

    这种物语空间是如何建立的?首先,如上文所述,影片内部的多模态空间将不同的媒介和空间融合,完成了复杂的叙事和空间建构。但影片前半段所营造的清新质感会让观众觉得这是一部极为写实的现实主义作品。

    以分屏和定格漫画为代表的叙事性媒介在这样一种“看似日常”的空间中,将故事世界导向了一种虚构想象力主导的写实化空间。这种虚构下的真实为影片后续的发展开拓了更多可能。其次,影片后半段自然地通过游戏现实主义的叙事模式,导向了另一“平行宇宙”。

    此前虚构要素的隐现让这种转向不会显得突兀,自然主义式的音乐流动让影片的整体基调始终呈现为清新治愈。由于音乐和此前各种“非日常”化的视觉效果呈现,以及“日常化”主题的共同作用,使得后续“想象世界线”的叙述得以成立。在“想象世界线”中,物语空间随之建立。

    在“奋斗故事”的脉络中,如果藤野与京本只是相互分离,各自奋斗并获得成功,这一叙事并没有克服“决断主义”的脉络,而是延续了“岛宇宙”中的个体获得成功,寻找自身意义的发展路径。但由于京本的意外死亡,藤野对自身决断主义的生存方式产生了怀疑,“要是不画那幅漫画就好了”“别出来就好了”的怀疑让故事走向了“想象世界线”,在那里两人并未在童年时期相识,而是在未来的某一天,京本被藤野“拯救”时相遇。在故事的最后,原先世界线中的藤野回到工作室,继续绘制未完成的漫画。虽然藤野仍然在做和此前一样的事——“奋斗”着画漫画。

    但此时画漫画的意义对她而言已与此前不同。此时的她并非为了“自身”的成功而努力奋斗,并非延续着此前的“决断主义”,而是为了死去的京本作画,为了维系两人在长期共事下形成的共同体,维系二人的羁绊而作画。在这个意义上,藤野真正明白了漫画对于自己的意义,她所珍重的其实是友情。藤野找到了不同于其此前所“决断”的另一种意义,完成了对此前“决断主义”的突破。

    画漫画的“意义”并非经由个体的成功,而是经由虚构的想象力被藤野寻得。正是因为虚构的想象力所建构的“想象世界线”的存在,藤野找到了与此前“决断”不同的另一种画漫画的意义。综上所述,《蓦然回首》的特别之处就在于此,通过将“日常系”的奋斗故事包裹在充满虚构叙事和视听所建构的想象力中,以这一虚构想象力为指引,完成了对传统奋斗叙事中的“决断主义”的克服,形成虚构想象力的写实化表现下的特殊物语空间。

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    结局

    结语

    正如藤本树试图在其漫画作品中所呈现的那样,电影《蓦然回首》也渗透着对于电影、漫画本体的媒介探讨,实现了一次成功的跨媒介改编。从漫画到动画,从银幕到屏幕,影片通过多层空间建构了具有媒介融合特质的文本,又通过极为自然的笔触展现了清新治愈的“日常系”奋斗故事。这种注重于手绘质感的写实化表现方式,也回应了导演所追求的:

    “在ai和数字工具不断拓宽表现形式的当下,手绘形式的创作仍然具有意义。”[11]

    无论是影片内部的写实质感,亦或是影片内部的媒介探讨和叙事模式探索,都体现了作品所承载的技术哲思。正如deepseek致力通过对文字的深度思考实现准确的跨媒介任务处理那样,藤本树和押山清高致力于通过手绘呈现一段真挚的跨媒介表达。手绘的线条呈现出独特的写实质感,承载了创作者最真诚的情感。他们的奋斗如同影片中藤野和京本的奋斗那样,试图在技术膨胀和ai迅速发展的当下,通过某种虚构想象力的写实化表现,追问或寻找与技术和媒介相对的——人的情感所负载的意义。

    注释

    [1][德]韩炳哲.叙事的危机[m].李明瑶,译.北京:中信出版集团,2024:9-16.

    [2]杨鹏鑫.屏幕电影:媒体挪用与新电影形态的生成[j].文艺研究,2020,(02):88-99.

    [3]约翰·贝尔顿:《美国电影美国文化》[m].米静、马梦妮、王琼、顾博,译.上海:上海人民出版社,2010:390.

    [4][5]王昕.绝对不可能的可能:元现代主义科幻电影的叙事特点与美学实践[j].当代电影,2024,(05):41-47.

    [6][日]吉田宽:《游戏中的死亡意味着什么?——再访“游戏现实主义”问题》.邓剑编译,探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选[m].上海:上海书店出版社,2020:258-260.

    [7]洪帆,任紫薇.半梦半醒之间──《铃芽之旅》叙事机制分析[j].当代动画,2023,(02):28-32.

    [8][日]宇野常宽.00年代的想象力[m].余梦娇,译.广西:广西师范大学出版社,2024:89-101.

    [9]周舟.《蓦然回首》:奋斗故事≠成功故事[n].中国电影报,2024-10-30(011).

    [10]邓剑.在二〇年代阅读《〇〇年代的想象力》[eb/ol].澎湃思想市场,2024,
    https://m.thepaper.cn/newsdetail_forward_29355667

    [11]押山清高专访:只有影像化才能做到的事[eb/ol].機動戰士杰,2024,
    https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405080378372391028

    吴建业(北京师范大学艺术与传媒学院硕士研究生)

    (本文来自澎湃新闻,更多原创资讯请下载“澎湃新闻”app)

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