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天行者

天行者 豆瓣评分:6.3

已完结
  • 分类:剧情片 动作片 剧情片
  • 导演:阮世生
  • 地区:大陆
  • 年份:2006
  • 语言:粤语 / 英
  • 更新:2026-01-15 09:26
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  • 天行者是由郑伊健 / 冯德伦 / 方中信 / 张智霖 / 霍思燕 主演的一部剧情片 动作片 剧情片。日本的游戏设计者和作家岩崎启真在他的个人博客colorful pieces of game上写了几.. 更多

天行者剧情介绍

日本的游戏设计者和作家岩崎启真在他的个人博客colorful pieces of game上写了几篇关于游戏中“情节性和游戏体验”的文章(《ルーク?スカイウォーカー問題》、《ゲームとシナリオの奇怪な関係》),主要探讨了“故事情节是一致并且连续的”,但是“游戏却可以重来并且玩家可以操作角色做违背情节设定的事”这样的矛盾。那么游戏是否在讲述故事这个意义上来说,是一个不合格的媒介呢?

触乐为大家编译了这两篇文章。

最近,我有机会给公司年轻的游戏开发者做演说的机会,于是就想把这个名叫“天行者卢克问题”的,在游戏设计上既旧也新的问题写下一些备忘录来。

"

chris crawford和他的著作

这个问题是我们尊敬的chris crawford在electric gaming和cgdc的演讲上花了很大功夫提出的,关于游戏制作的宿命的问题。

我想谁都多少会有一个梦想,就是“我想要成为电影里面英雄那样的人!”。这个梦想在游戏中才最有可能会实现,因为游戏天生可以一边讲故事、一边让玩家模拟沉浸在故事里面。游戏作为交互性媒介来说,有着实现这种梦想的出色能力。

但是当我们把电影中会出现的,英雄在最后面对敌人的高潮场景实际放到游戏中去的话,就会产生问题:玩家几乎不可能会打通这个游戏。

哪怕真的打通了,也会产生其他的问题。

比如说,为了符合这个问题的名称来由,我们可以看看《星球大战》系列第4部中最后一场战斗的胜利条件,就能知道有多难。

?目标敌人巨大,有直径2米。如果不能打中的话就完了

?已证明即使用ai的照准也不一定能够打中目标

?需要在最后只剩下几分钟的时间内把叛军的基地炸飞,且只有一次机会

?为了攻击目标,必须要成功飞进非常狭窄的沟槽里

?你背对着绝地武士那一帮人,而他们也在用激光枪扫射你

?你还面对着一堆对空炮弹

?一直在帮忙的机器人也被吹飞了

?友军只有我一个人

无论怎么看,这种难度都是绝望的。如果我在玩游戏到最后关卡碰到了这样的情况,我一定会大喊“这是什么狗屁游戏!”

那么,需要怎么做才能找到最好的平衡点,让它能够成为一款“可以玩”的游戏呢?这就是“天行者卢克”的问题。

要解决这样的问题,一般来说游戏会有3种方案。

● 第一

这是很早以前的游戏中常见的做法。

“不能通关的人才都是蠢材。game over? 那就再从头来一次吧,哈哈。”

没了。

如果你没有卢克那么厉害的话,你应该是看不到结局了。但是这样至少不矛盾,耶。

但问题是,大概有99.999%的人没有办法成为卢克,于是对这些人来说,这个游戏就是一堆屎。

然后,很显然地,这个游戏都会受到凄惨的评价(“没有办法通关,★1”……我都能看见这样的评论了),而且这也会使得游戏收益受到影响,卖不出去。况且现在和35年前很不同,因为35年前的电脑游戏玩家们玩游戏,都是当作从游戏制作人手中接过一项巨大挑战的超级受虐狂们啊。

● 第二

“在沟里死多少次,就在沟里重生多少次”

这是现在的tps和fps中常见的存档方式。再往前的话还会出现“继续吗?”这样的字符。如果有需要,现在还有可以自由选择游戏难度的机关。这就是说,能够保证玩家通关是当今的一大主流。

“呜哇,打一下就死翘翘了搞什么啊。我来设定成very easy吧……这样的话就算吃了10发子弹也不会死!……啊混蛋又死了。但是已经通过存档点了就这样吧……”

● 第三

结合rpg的构造。这也可以和第二点相融合。

“在死星的上空击落大概25架钛战机,然后进行升级、强化hp,顺便还入手了必杀技,好,让我们来挑战吧!”

“哦哦卢克 你把基地 毁了 干得不错啊”

或者,“可恶没打中,还得去死星上空打怪练练经验值…”

这就是游戏中3种最普遍的做法。先不说第1点,但是第2点和第3点其实都有一个共同的前提。

战斗会不断重复,同样的场景可以反复挑战——也就是说,只要玩家不战胜敌人,游戏就不会继续下去。

这里就引出了crawford提出的第二个问题。

这里有个图式:先打了再说→啊死掉了→开始骂一通→从存档点再来一轮→终于打死boss了

这样的图式其实没有什么问题。不过crawford提出,“死了以后从存档点开始再继续”这样的游戏体验难道不奇怪吗?

游戏体验,就本质上来说应当是按照时间系列的顺序来排列的、只有一次性的东西,但将故事情节的一直线特性和游戏的拼图谜题(puzzle)式的构造相结合的结果就是,角色会在学习到一些技能然后才能前进。如果这仅仅只是拼图谜题的话没有任何问题,但作为游戏体验来说的话,这就破坏了它应当具有的一次性、连续性的体验特质了。crawford认为,从本质上说,游戏性和故事体验的关系性在这里就露出了马脚。

您说得太对了。

crawford好厉害啊。

crawford在1993年提出了这个问题,并谈到,要解决这个问题的话,需要ai来控制所有的npc,使得玩家无论做出了什么样的行为,都会有相应的、可以被接受的故事情节来支撑它,以此形成一种动态的故事构造。这个想法非常厉害。不过,这也会引出其他的问题。

也就是,这和我们提到的、解决《星球大战》第4部的最终决战如何可以平衡地转化为游戏这个问题上解决办法的2和3产生龉龃。

明明是“最后只剩下几分钟了,在这个时间内要把叛军的基地炸飞。只有一次机会”这么千钧一发的时刻,但玩家只要有“先去刷一发级别吧”,“从这个存档点开始就没法往前了我还是调一下难易度吧。这样总能通关”之类的想法,紧张感什么的就瞬间烟消云散,不值一毛钱。(严密点来说你要是还剩下1条命就不会有这样的龉龃,因为这时一旦你死了就会game over,于是问题就解决了)

"

star wars: rogue squadron 游戏画面

这是只要玩家不赢就没有办法往下进行游戏这种设定所带来的问题,也可以说是几乎所有情节性很强的游戏都会有的宿命般的问题。

所以说,明明需要玩家马上就去参加这场决定世界命运的战斗,但玩家也可以选择在这个时候开始世界漫游的旅行,把各种支线任务都做掉;或者在将要毁灭世界的魔王面前悠然地和同伴分配着道具和武器等等。这些都是从游戏的世界观和整体性上来说非常不合理的地方。

而且,也破坏了我们之前提到的一次性的体验。

那么,在现代游戏的设定中,这个问题是如何解决的呢?

“就算在这里投入大量的开发精力,但要做开放性的故事实在太难了,我也不喜欢就这样去限制玩家的行动,没有办法解决,就干脆不做了吧。(这里作者使用了似乎是京都方言的一个词,表达了‘停止不干了’的意思)”。

从收益和支出的观点来看的话我能理解这个说法,但是这和“花大钱做开头但是不好好做结局”这样的想法一样,都让我感到不舒服。

另外,能解决这个问题的游戏设计当然也是存在的。

比如说《风来的西林》、《特鲁尼克大冒险》那样的游戏,“虽然不太明白,但就算在迷宫里被杀了也只是会回到最初的村子罢了”这样的迷之地形;还有就是一旦剧情进展变得不顺利了就可以用时间机器回到过去,等等,这样的游戏都在维持它的整合性的同时保存好了游戏体验的一次性。

只是,这些设计都仰赖于对世界观的活用,并不能够成为一种万能的解决方案。

"

《风来的西林》中,随机产生的迷宫

在“天行者卢克的问题”上,有读者给我反馈说“只要降低难易度的话就能解决了吧”,但是实际上这是不够的。

我们再把问题再看一遍。

*把死星打下来的难度非常大,一般都会失败。→因为把不可能的事情办成了才能成为英雄啊。

*游戏体验在原理上应当有时间连续意义上的一次性。所以说死了以后还能重来是不合理的。→死了之后应该有死了以后的该有的体验才对。

比如说,《明日边缘》这样的电影,《风来的西林》里面的迷宫和机关,最近的话还有《中土世界:暗影魔多》等等,会在设定上解决死了之后复活的问题。(而且在《暗影魔多》中,死后复活并不会造成时间倒转,这个设定很厉害)

*游戏设计者想让玩家体验的故事内容当然是把死星破坏掉。→但是除非有100%能成功的设定,否则就游戏体验上来说是不成立的。

也就是说,在“天行者卢克的问题”上,不管是用课金的方法,还是在攻击的时候设定1/100的慢速动作,或者使用qte,只有绝对不会失败的方法才能在游戏构造上解决这个问题。那么,如果一个游戏不使用时间循环和不可思议的随机迷宫那样的设定,但同时又要满足像电影和小说一样在时间上不可逆的一条线叙事,还要让游戏可以在死了之后再重新开始这个做法显得不那么破坏游戏体验,要怎么办才可以呢?

简单来说解决的办法由两个,……啊不对,是大概1.5个。

也就是小说的形式,或者是手机上的社交游戏的按键形式。只要按下按钮就能让游戏继续,并且即使有选择肢,这些选择也都不会导致失败的话就可以了。这时只要剧本自身不犯大错,这个游戏就绝对不会失败。如果是小说形式的话,加上几个不会对情节展开产生影响的选择肢就会让它看起来像个游戏;按按按的社交游戏的话,只要加上了hp和体力之类的东西,也会看起来像一个游戏。

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小说形式文字游戏的杰作《~428~被封锁的涩谷》

只是,这仅是把电脑游戏的最强武器,也就是人机交互的功能发挥到极限之后的解决办法。如果玩家知道在操作的时候无论怎样都不会失败的话,游戏就会变得没有紧张感,而没有紧张感的游戏也会减少玩家对它的代入。

那么,要如何让这些失败的游戏成功呢?

我有一个在世嘉的朋友这么说:“让敌人打一记看起来绝对会打中的激光,但结果是没打中;然后玩家随便按按自己武器的发射键就会打中;如果连发射按钮都不会按的话就设定成全自动。做到这些就绝对不会失败了。”

原来如此。

如果只用一次,只在这个场面下的话,这么做大概也行得通。但是问题是这需要设计者每次都制作和设定得非常精致才行。而且这并没有普遍性,因为玩家大概在玩了2次之后就会明白怎么回事。

不能太低估人类的认识能力。

在cedec 2014上也曾有过一款“谁都可以使出专业级别招式的射击游戏”,在cedec 2015上还有“谁都可以成功的跳跃横板过关游戏”,这两个我也曾经实际玩过,但是很快也就厌弃了。

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《谁都可以成功的跳跃横板过关游戏》demo绿色的线是玩家随手一按的线,红色部分是电脑补正的跳跃线

而且现在在网上,在一瞬间情报就会像病毒一样扩散出去,“在最后一关是不会死的”这样的情报也会瞬间就被所有人知晓。于是大家都会在打最终boss的时候放下手柄吧。

我能想象到,这样的游戏即使花了大心思也不会被玩家认可的。

并且,我之前写的关于小说游戏的这个形式,哪怕你罗列上再多的选择肢来让它看起来比较像游戏,这在网络情报传播这个大魔王面前也会变得不值一提。玩家瞬间就能知道“应该选哪个好”了,真是游戏开发者的噩梦。

那要怎么办?

比如说,在打死星的时候如果飞到沟槽中就马上会进入过场动画,然后直到最后都不允许操作就通关。这样的话总可以了吧,而且之前的游戏也打得过瘾了,不会让整个游戏看起来不像游戏。

不过还是有问题,就是玩家估计会摔手柄。至少我会摔。

重马先生说过,“游戏剧本上最重要也是最难的部分就是,要把最美味的地方给玩家来操作才行。”上面的做法完全就是抢走了玩家留着吃的蛋糕上的草莓的做法,非常不可行。

重马先生就是重马敬先生。他是一位游戏剧本作家。他写过的剧本中《露娜 银河之星》很有名。我认为重马先生上面的那段话可以当作是游戏剧本的一个大原则。另外,重马先生还有一个“如何写好游戏剧本”的ppt,如果你也是一个游戏剧本作者的话,你应该要读一读这个。

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《露娜 银河之星》游戏画面

那么,在这里加上一个过场动画?

这又引出了另外一个关乎到游戏剧本所在的大问题。

如果《星球大战》游戏化的话,在最后关头在进入狭窄的沟槽之前即使都能保持是一个普通的游戏,还是会出现失败的情况。也就是说,当我们追问“在死星上空死了的话要怎么办?”时,就会往上推移,问题变成了“那么如果在那之前千年隼号能够把钛战机击落的话……”等等,连锁下去的话就会追溯到故事的开头。我们甚至可以说,最好在开始的时候让玩家按start按钮就可以了,之后不允许有任何操作,这样在游戏情节的展开上才是最有效果的。

这是说,其实“有玩家介入的游戏”和“一直线地走下去的游戏剧本”是不是原本就水火不容呢?要讲一个故事的话,是不是还是不要用游戏这种媒介为好?(于是话题又回到了前面说的小说游戏和只需要按一个按钮的社交游戏形式的问题上)

我在读到syd field(教父系列的剧本作家,著有《screen play》)的构筑情节论之后,一直在考虑这个问题:游戏和情节到底应该是个什么样的关系才好?

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syd fieldf在script magazine的采访中

关于这个问题,押井守导演在他的著作《要求太多的佣兵们》(注文の多い傭兵たち,1995年,media works.)中有一篇叫《布列塔尼的草原上》的文章中解释了这一点,请大家一定要去读一读。不过这本书已经绝版,我就把文章的核心引用在这里。

“故事”是一种因为其自身的动机而发端并走向落幕的、有(或者看起来有)自律性的展开方式。登场人物也有各自的意志和固有特性,但是却必须还同时是作者可以任意操作的主体。所以说,这和必须天然地有另外一个理性主体够任意参加的游戏在构造上有着本质的不可相容的地方。

“我在一个既定的轨道上行走”这样的感觉对一个游戏来说是致命的。自由奔放的主体,也就是玩家的行动会和以完结为最大目的故事的构造相抵触——这个二律背反并不存在于“掌握好平衡性”就能解决的次元上。即使看起来似乎有解决的余地,但实际上解决只是一种妥协的产物,这种产物在原理上是万万比不上“故事”和“游戏”的魔物。我们暂时先不说这些差劲的游戏和故事四处横行的状况,但就看到需要和情节有很深交合的avg(按键选择型的adventure游戏)很快就落入了俗套的现实,以及crpg(80年代后半~90年代前半)看起来玩家可以很自由,但故事情节只是不功不过地借走了世界观设定的状态而已的情况,就能够明白,如果要在游戏中将故事性细致化的话,一定是一个超大难题。(括号中是原文没有的说明。因为当时和现在的说法不同就加上了注解)

看了这段引文,我们再回头来看“天行者卢克的问题”,就会发现,我们应该考虑这件事:在探讨最后关卡会成功or失败之前,到底我们为什么会想要在拼命地飞进狭窄的死星沟壑之后还想要往前进?

大概是因为“想要看下面的剧情”或者“想要躲过这个敌人的攻击”之类的吧。

那么这是谁想要这么干?

是玩家。很明显这不是情节中卢克的动机。

于是游戏这个媒介就开始犯愁了。

因为游戏开发者希望玩家能够对游戏中的卢克进行感情移植,希望玩家可以“为了拯救莱娅公主,为了拯救反叛军,就算知道不可能也必须要让它成功!”,不然就会出大事。开发者还会希望玩家能够在游戏通关的瞬间喊出“太好了,我看到结局了!”甚至是“我成功了,莱娅公主!”“我成功了,欧比旺!”而不是“你们这群白痴垃圾开发者,去死!”

也就是说,在游戏中,很多时候“要把游戏进行下去”开发者就是给玩家的一种饵食,这也成为了玩家的动机。哪怕这和情节中角色的动机完全乖离,就像上面说的一样。游戏作为一种叙述故事的载体是很不合格的。

桝田先生在天外Ⅱ(天外魔境ii 卍maru)中,认为在这种玩家和游戏角色的动机乖离的情况下,卍丸如果说话的话,玩家和角色的同一性就会遭到破坏,在角色的台词等等上面下了很大功夫。

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《天外魔境ii》中的卍丸

游戏和玩家的动机相背离的情况,在表现力十分丰富的现代游戏中变得更加深刻了。比如说在开放世界的游戏中,如果玩家操纵角色在街上看见一个人就一枪打死,或者用车子碾压,还逃到山上去过着野人生活;但这角色会在进入游戏情节的时候突然用很严肃的表情开始讲述他和家人的关系,而且居然还设定成了隐藏身份并不择手段的皇族后裔……之类的,突然背离玩家所犯下的愚蠢行为而强行在情节上把角色设定成为一个英雄。真是太不协调了。

另外,还有一个问题。

大家都会同意这个说法吧:游戏中的情节,说白了不就是解决谜题然后往前进这样吗?

谜题就是说,找一个不知道是谁的npc,打倒boss,去特定的场所,总之就是玩家通过自发的行动来解决游戏中给出的各种形式的“挑战”。我们暂且这样定义。

游戏本身的话,只要有路人甲和路人乙的对话就能往前进,哪怕主人公的心理对白也能让游戏往前。哪怕只是在大街上乱跑,或者坐上电梯,游戏都会前进。给躺在床上的主人公一个缓慢的特写,主人公的表情也慢慢变化,这样也会让游戏前进。

反而在战斗中,游戏情节却不能前进,或者说很难前进。

所以说,在游戏中,形成了“战斗(这是玩家的动作)之后再用对白”等等方式让情节往下进行这样的构造。没有打斗情节的话,玩家很难加入任何操作,于是就干脆抛弃操作,设定成了只需要按键就能前进。

也就是说,一旦你想要深刻细致地讲故事,玩家不操作的时间就会相应增加。

在90年代前半期,主机游戏有了cd-rom这种载体之后容量就得到了飞跃的提升,游戏的情节也能通过声音和动画等等多样的技法来得到讲述。crpg甚至还被揶揄为“动画游戏”,在充实了画面表现力之后产生了“到底是游戏还是故事(电影)”这样的,押井守导演也提出的问题。

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日本动画导演押井守

那么现代游戏设计者们是如何对应这种游戏和情节乖离的情况的呢?

“玩家如果在游戏里干了蠢事,那是玩家的责任。把游戏情节和玩家的行动配合起来太难了,而且如果在情节上对玩家进行各种行动的限制的话,就一定会出现各种不满的声音,所以我们基本上不会妨碍玩家的自由性,就让他们想干什么干什么吧;之后玩家自己也会发现并默认自己玩的内容和游戏情节分离很大。这样就行了。”

这样的结果还是让人不甚满意。

顺便一说,在谈到游戏情节的时候,用narrative来代替story这样的说法最近在国外的游戏制作者中很火,这也是为了回避“天行者卢克的问题”。narrative是说,游戏中不会讲述一个强大的主线故事,而是把背景分散到各处,使用片段的故事来构成情节。但是我认为,这种做法不过就是上面我引用的押井守导演所说的“故事情节只是不功不过地借走了世界观设定的状态而已的情况”,这只是一种消解明确的目的性的做法罢了,换汤不换药,我还是略微持批判态度的。

*文中粗体字均为原文加粗。图片由译者选择插入

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    日本的游戏设计者和作家岩崎启真在他的个人博客colorful pieces of game上写了几篇关于游戏中“情节性和游戏体验”的文章(《ルーク?スカイウォーカー問題》、《ゲームとシナリオの奇怪な関係》),主要探讨了“故事情节是一致并且连续的”,但是“游戏却可以重来并且玩家可以操作角色做违背情节设定的事”这样的矛盾。那么游戏是否在讲述故事这个意义上来说,是一个不合格的媒介呢?

    触乐为大家编译了这两篇文章。

    最近,我有机会给公司年轻的游戏开发者做演说的机会,于是就想把这个名叫“天行者卢克问题”的,在游戏设计上既旧也新的问题写下一些备忘录来。

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    chris crawford和他的著作

    这个问题是我们尊敬的chris crawford在electric gaming和cgdc的演讲上花了很大功夫提出的,关于游戏制作的宿命的问题。

    我想谁都多少会有一个梦想,就是“我想要成为电影里面英雄那样的人!”。这个梦想在游戏中才最有可能会实现,因为游戏天生可以一边讲故事、一边让玩家模拟沉浸在故事里面。游戏作为交互性媒介来说,有着实现这种梦想的出色能力。

    但是当我们把电影中会出现的,英雄在最后面对敌人的高潮场景实际放到游戏中去的话,就会产生问题:玩家几乎不可能会打通这个游戏。

    哪怕真的打通了,也会产生其他的问题。

    比如说,为了符合这个问题的名称来由,我们可以看看《星球大战》系列第4部中最后一场战斗的胜利条件,就能知道有多难。

    ?目标敌人巨大,有直径2米。如果不能打中的话就完了

    ?已证明即使用ai的照准也不一定能够打中目标

    ?需要在最后只剩下几分钟的时间内把叛军的基地炸飞,且只有一次机会

    ?为了攻击目标,必须要成功飞进非常狭窄的沟槽里

    ?你背对着绝地武士那一帮人,而他们也在用激光枪扫射你

    ?你还面对着一堆对空炮弹

    ?一直在帮忙的机器人也被吹飞了

    ?友军只有我一个人

    无论怎么看,这种难度都是绝望的。如果我在玩游戏到最后关卡碰到了这样的情况,我一定会大喊“这是什么狗屁游戏!”

    那么,需要怎么做才能找到最好的平衡点,让它能够成为一款“可以玩”的游戏呢?这就是“天行者卢克”的问题。

    要解决这样的问题,一般来说游戏会有3种方案。

    ● 第一

    这是很早以前的游戏中常见的做法。

    “不能通关的人才都是蠢材。game over? 那就再从头来一次吧,哈哈。”

    没了。

    如果你没有卢克那么厉害的话,你应该是看不到结局了。但是这样至少不矛盾,耶。

    但问题是,大概有99.999%的人没有办法成为卢克,于是对这些人来说,这个游戏就是一堆屎。

    然后,很显然地,这个游戏都会受到凄惨的评价(“没有办法通关,★1”……我都能看见这样的评论了),而且这也会使得游戏收益受到影响,卖不出去。况且现在和35年前很不同,因为35年前的电脑游戏玩家们玩游戏,都是当作从游戏制作人手中接过一项巨大挑战的超级受虐狂们啊。

    ● 第二

    “在沟里死多少次,就在沟里重生多少次”

    这是现在的tps和fps中常见的存档方式。再往前的话还会出现“继续吗?”这样的字符。如果有需要,现在还有可以自由选择游戏难度的机关。这就是说,能够保证玩家通关是当今的一大主流。

    “呜哇,打一下就死翘翘了搞什么啊。我来设定成very easy吧……这样的话就算吃了10发子弹也不会死!……啊混蛋又死了。但是已经通过存档点了就这样吧……”

    ● 第三

    结合rpg的构造。这也可以和第二点相融合。

    “在死星的上空击落大概25架钛战机,然后进行升级、强化hp,顺便还入手了必杀技,好,让我们来挑战吧!”

    “哦哦卢克 你把基地 毁了 干得不错啊”

    或者,“可恶没打中,还得去死星上空打怪练练经验值…”

    这就是游戏中3种最普遍的做法。先不说第1点,但是第2点和第3点其实都有一个共同的前提。

    战斗会不断重复,同样的场景可以反复挑战——也就是说,只要玩家不战胜敌人,游戏就不会继续下去。

    这里就引出了crawford提出的第二个问题。

    这里有个图式:先打了再说→啊死掉了→开始骂一通→从存档点再来一轮→终于打死boss了

    这样的图式其实没有什么问题。不过crawford提出,“死了以后从存档点开始再继续”这样的游戏体验难道不奇怪吗?

    游戏体验,就本质上来说应当是按照时间系列的顺序来排列的、只有一次性的东西,但将故事情节的一直线特性和游戏的拼图谜题(puzzle)式的构造相结合的结果就是,角色会在学习到一些技能然后才能前进。如果这仅仅只是拼图谜题的话没有任何问题,但作为游戏体验来说的话,这就破坏了它应当具有的一次性、连续性的体验特质了。crawford认为,从本质上说,游戏性和故事体验的关系性在这里就露出了马脚。

    您说得太对了。

    crawford好厉害啊。

    crawford在1993年提出了这个问题,并谈到,要解决这个问题的话,需要ai来控制所有的npc,使得玩家无论做出了什么样的行为,都会有相应的、可以被接受的故事情节来支撑它,以此形成一种动态的故事构造。这个想法非常厉害。不过,这也会引出其他的问题。

    也就是,这和我们提到的、解决《星球大战》第4部的最终决战如何可以平衡地转化为游戏这个问题上解决办法的2和3产生龉龃。

    明明是“最后只剩下几分钟了,在这个时间内要把叛军的基地炸飞。只有一次机会”这么千钧一发的时刻,但玩家只要有“先去刷一发级别吧”,“从这个存档点开始就没法往前了我还是调一下难易度吧。这样总能通关”之类的想法,紧张感什么的就瞬间烟消云散,不值一毛钱。(严密点来说你要是还剩下1条命就不会有这样的龉龃,因为这时一旦你死了就会game over,于是问题就解决了)

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    star wars: rogue squadron 游戏画面

    这是只要玩家不赢就没有办法往下进行游戏这种设定所带来的问题,也可以说是几乎所有情节性很强的游戏都会有的宿命般的问题。

    所以说,明明需要玩家马上就去参加这场决定世界命运的战斗,但玩家也可以选择在这个时候开始世界漫游的旅行,把各种支线任务都做掉;或者在将要毁灭世界的魔王面前悠然地和同伴分配着道具和武器等等。这些都是从游戏的世界观和整体性上来说非常不合理的地方。

    而且,也破坏了我们之前提到的一次性的体验。

    那么,在现代游戏的设定中,这个问题是如何解决的呢?

    “就算在这里投入大量的开发精力,但要做开放性的故事实在太难了,我也不喜欢就这样去限制玩家的行动,没有办法解决,就干脆不做了吧。(这里作者使用了似乎是京都方言的一个词,表达了‘停止不干了’的意思)”。

    从收益和支出的观点来看的话我能理解这个说法,但是这和“花大钱做开头但是不好好做结局”这样的想法一样,都让我感到不舒服。

    另外,能解决这个问题的游戏设计当然也是存在的。

    比如说《风来的西林》、《特鲁尼克大冒险》那样的游戏,“虽然不太明白,但就算在迷宫里被杀了也只是会回到最初的村子罢了”这样的迷之地形;还有就是一旦剧情进展变得不顺利了就可以用时间机器回到过去,等等,这样的游戏都在维持它的整合性的同时保存好了游戏体验的一次性。

    只是,这些设计都仰赖于对世界观的活用,并不能够成为一种万能的解决方案。

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    《风来的西林》中,随机产生的迷宫

    在“天行者卢克的问题”上,有读者给我反馈说“只要降低难易度的话就能解决了吧”,但是实际上这是不够的。

    我们再把问题再看一遍。

    *把死星打下来的难度非常大,一般都会失败。→因为把不可能的事情办成了才能成为英雄啊。

    *游戏体验在原理上应当有时间连续意义上的一次性。所以说死了以后还能重来是不合理的。→死了之后应该有死了以后的该有的体验才对。

    比如说,《明日边缘》这样的电影,《风来的西林》里面的迷宫和机关,最近的话还有《中土世界:暗影魔多》等等,会在设定上解决死了之后复活的问题。(而且在《暗影魔多》中,死后复活并不会造成时间倒转,这个设定很厉害)

    *游戏设计者想让玩家体验的故事内容当然是把死星破坏掉。→但是除非有100%能成功的设定,否则就游戏体验上来说是不成立的。

    也就是说,在“天行者卢克的问题”上,不管是用课金的方法,还是在攻击的时候设定1/100的慢速动作,或者使用qte,只有绝对不会失败的方法才能在游戏构造上解决这个问题。那么,如果一个游戏不使用时间循环和不可思议的随机迷宫那样的设定,但同时又要满足像电影和小说一样在时间上不可逆的一条线叙事,还要让游戏可以在死了之后再重新开始这个做法显得不那么破坏游戏体验,要怎么办才可以呢?

    简单来说解决的办法由两个,……啊不对,是大概1.5个。

    也就是小说的形式,或者是手机上的社交游戏的按键形式。只要按下按钮就能让游戏继续,并且即使有选择肢,这些选择也都不会导致失败的话就可以了。这时只要剧本自身不犯大错,这个游戏就绝对不会失败。如果是小说形式的话,加上几个不会对情节展开产生影响的选择肢就会让它看起来像个游戏;按按按的社交游戏的话,只要加上了hp和体力之类的东西,也会看起来像一个游戏。

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    小说形式文字游戏的杰作《~428~被封锁的涩谷》

    只是,这仅是把电脑游戏的最强武器,也就是人机交互的功能发挥到极限之后的解决办法。如果玩家知道在操作的时候无论怎样都不会失败的话,游戏就会变得没有紧张感,而没有紧张感的游戏也会减少玩家对它的代入。

    那么,要如何让这些失败的游戏成功呢?

    我有一个在世嘉的朋友这么说:“让敌人打一记看起来绝对会打中的激光,但结果是没打中;然后玩家随便按按自己武器的发射键就会打中;如果连发射按钮都不会按的话就设定成全自动。做到这些就绝对不会失败了。”

    原来如此。

    如果只用一次,只在这个场面下的话,这么做大概也行得通。但是问题是这需要设计者每次都制作和设定得非常精致才行。而且这并没有普遍性,因为玩家大概在玩了2次之后就会明白怎么回事。

    不能太低估人类的认识能力。

    在cedec 2014上也曾有过一款“谁都可以使出专业级别招式的射击游戏”,在cedec 2015上还有“谁都可以成功的跳跃横板过关游戏”,这两个我也曾经实际玩过,但是很快也就厌弃了。

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    《谁都可以成功的跳跃横板过关游戏》demo绿色的线是玩家随手一按的线,红色部分是电脑补正的跳跃线

    而且现在在网上,在一瞬间情报就会像病毒一样扩散出去,“在最后一关是不会死的”这样的情报也会瞬间就被所有人知晓。于是大家都会在打最终boss的时候放下手柄吧。

    我能想象到,这样的游戏即使花了大心思也不会被玩家认可的。

    并且,我之前写的关于小说游戏的这个形式,哪怕你罗列上再多的选择肢来让它看起来比较像游戏,这在网络情报传播这个大魔王面前也会变得不值一提。玩家瞬间就能知道“应该选哪个好”了,真是游戏开发者的噩梦。

    那要怎么办?

    比如说,在打死星的时候如果飞到沟槽中就马上会进入过场动画,然后直到最后都不允许操作就通关。这样的话总可以了吧,而且之前的游戏也打得过瘾了,不会让整个游戏看起来不像游戏。

    不过还是有问题,就是玩家估计会摔手柄。至少我会摔。

    重马先生说过,“游戏剧本上最重要也是最难的部分就是,要把最美味的地方给玩家来操作才行。”上面的做法完全就是抢走了玩家留着吃的蛋糕上的草莓的做法,非常不可行。

    重马先生就是重马敬先生。他是一位游戏剧本作家。他写过的剧本中《露娜 银河之星》很有名。我认为重马先生上面的那段话可以当作是游戏剧本的一个大原则。另外,重马先生还有一个“如何写好游戏剧本”的ppt,如果你也是一个游戏剧本作者的话,你应该要读一读这个。

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    《露娜 银河之星》游戏画面

    那么,在这里加上一个过场动画?

    这又引出了另外一个关乎到游戏剧本所在的大问题。

    如果《星球大战》游戏化的话,在最后关头在进入狭窄的沟槽之前即使都能保持是一个普通的游戏,还是会出现失败的情况。也就是说,当我们追问“在死星上空死了的话要怎么办?”时,就会往上推移,问题变成了“那么如果在那之前千年隼号能够把钛战机击落的话……”等等,连锁下去的话就会追溯到故事的开头。我们甚至可以说,最好在开始的时候让玩家按start按钮就可以了,之后不允许有任何操作,这样在游戏情节的展开上才是最有效果的。

    这是说,其实“有玩家介入的游戏”和“一直线地走下去的游戏剧本”是不是原本就水火不容呢?要讲一个故事的话,是不是还是不要用游戏这种媒介为好?(于是话题又回到了前面说的小说游戏和只需要按一个按钮的社交游戏形式的问题上)

    我在读到syd field(教父系列的剧本作家,著有《screen play》)的构筑情节论之后,一直在考虑这个问题:游戏和情节到底应该是个什么样的关系才好?

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    syd fieldf在script magazine的采访中

    关于这个问题,押井守导演在他的著作《要求太多的佣兵们》(注文の多い傭兵たち,1995年,media works.)中有一篇叫《布列塔尼的草原上》的文章中解释了这一点,请大家一定要去读一读。不过这本书已经绝版,我就把文章的核心引用在这里。

    “故事”是一种因为其自身的动机而发端并走向落幕的、有(或者看起来有)自律性的展开方式。登场人物也有各自的意志和固有特性,但是却必须还同时是作者可以任意操作的主体。所以说,这和必须天然地有另外一个理性主体够任意参加的游戏在构造上有着本质的不可相容的地方。

    “我在一个既定的轨道上行走”这样的感觉对一个游戏来说是致命的。自由奔放的主体,也就是玩家的行动会和以完结为最大目的故事的构造相抵触——这个二律背反并不存在于“掌握好平衡性”就能解决的次元上。即使看起来似乎有解决的余地,但实际上解决只是一种妥协的产物,这种产物在原理上是万万比不上“故事”和“游戏”的魔物。我们暂时先不说这些差劲的游戏和故事四处横行的状况,但就看到需要和情节有很深交合的avg(按键选择型的adventure游戏)很快就落入了俗套的现实,以及crpg(80年代后半~90年代前半)看起来玩家可以很自由,但故事情节只是不功不过地借走了世界观设定的状态而已的情况,就能够明白,如果要在游戏中将故事性细致化的话,一定是一个超大难题。(括号中是原文没有的说明。因为当时和现在的说法不同就加上了注解)

    看了这段引文,我们再回头来看“天行者卢克的问题”,就会发现,我们应该考虑这件事:在探讨最后关卡会成功or失败之前,到底我们为什么会想要在拼命地飞进狭窄的死星沟壑之后还想要往前进?

    大概是因为“想要看下面的剧情”或者“想要躲过这个敌人的攻击”之类的吧。

    那么这是谁想要这么干?

    是玩家。很明显这不是情节中卢克的动机。

    于是游戏这个媒介就开始犯愁了。

    因为游戏开发者希望玩家能够对游戏中的卢克进行感情移植,希望玩家可以“为了拯救莱娅公主,为了拯救反叛军,就算知道不可能也必须要让它成功!”,不然就会出大事。开发者还会希望玩家能够在游戏通关的瞬间喊出“太好了,我看到结局了!”甚至是“我成功了,莱娅公主!”“我成功了,欧比旺!”而不是“你们这群白痴垃圾开发者,去死!”

    也就是说,在游戏中,很多时候“要把游戏进行下去”开发者就是给玩家的一种饵食,这也成为了玩家的动机。哪怕这和情节中角色的动机完全乖离,就像上面说的一样。游戏作为一种叙述故事的载体是很不合格的。

    桝田先生在天外Ⅱ(天外魔境ii 卍maru)中,认为在这种玩家和游戏角色的动机乖离的情况下,卍丸如果说话的话,玩家和角色的同一性就会遭到破坏,在角色的台词等等上面下了很大功夫。

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    《天外魔境ii》中的卍丸

    游戏和玩家的动机相背离的情况,在表现力十分丰富的现代游戏中变得更加深刻了。比如说在开放世界的游戏中,如果玩家操纵角色在街上看见一个人就一枪打死,或者用车子碾压,还逃到山上去过着野人生活;但这角色会在进入游戏情节的时候突然用很严肃的表情开始讲述他和家人的关系,而且居然还设定成了隐藏身份并不择手段的皇族后裔……之类的,突然背离玩家所犯下的愚蠢行为而强行在情节上把角色设定成为一个英雄。真是太不协调了。

    另外,还有一个问题。

    大家都会同意这个说法吧:游戏中的情节,说白了不就是解决谜题然后往前进这样吗?

    谜题就是说,找一个不知道是谁的npc,打倒boss,去特定的场所,总之就是玩家通过自发的行动来解决游戏中给出的各种形式的“挑战”。我们暂且这样定义。

    游戏本身的话,只要有路人甲和路人乙的对话就能往前进,哪怕主人公的心理对白也能让游戏往前。哪怕只是在大街上乱跑,或者坐上电梯,游戏都会前进。给躺在床上的主人公一个缓慢的特写,主人公的表情也慢慢变化,这样也会让游戏前进。

    反而在战斗中,游戏情节却不能前进,或者说很难前进。

    所以说,在游戏中,形成了“战斗(这是玩家的动作)之后再用对白”等等方式让情节往下进行这样的构造。没有打斗情节的话,玩家很难加入任何操作,于是就干脆抛弃操作,设定成了只需要按键就能前进。

    也就是说,一旦你想要深刻细致地讲故事,玩家不操作的时间就会相应增加。

    在90年代前半期,主机游戏有了cd-rom这种载体之后容量就得到了飞跃的提升,游戏的情节也能通过声音和动画等等多样的技法来得到讲述。crpg甚至还被揶揄为“动画游戏”,在充实了画面表现力之后产生了“到底是游戏还是故事(电影)”这样的,押井守导演也提出的问题。

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    日本动画导演押井守

    那么现代游戏设计者们是如何对应这种游戏和情节乖离的情况的呢?

    “玩家如果在游戏里干了蠢事,那是玩家的责任。把游戏情节和玩家的行动配合起来太难了,而且如果在情节上对玩家进行各种行动的限制的话,就一定会出现各种不满的声音,所以我们基本上不会妨碍玩家的自由性,就让他们想干什么干什么吧;之后玩家自己也会发现并默认自己玩的内容和游戏情节分离很大。这样就行了。”

    这样的结果还是让人不甚满意。

    顺便一说,在谈到游戏情节的时候,用narrative来代替story这样的说法最近在国外的游戏制作者中很火,这也是为了回避“天行者卢克的问题”。narrative是说,游戏中不会讲述一个强大的主线故事,而是把背景分散到各处,使用片段的故事来构成情节。但是我认为,这种做法不过就是上面我引用的押井守导演所说的“故事情节只是不功不过地借走了世界观设定的状态而已的情况”,这只是一种消解明确的目的性的做法罢了,换汤不换药,我还是略微持批判态度的。

    *文中粗体字均为原文加粗。图片由译者选择插入

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