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那些年,我们一起追的女孩(韩国版)

那些年,我们一起追的女孩(韩国版) 豆瓣评分:0

HD中字
  • 分类:爱情片
  • 导演:赵永明
  • 地区:韩国
  • 年份:2024
  • 语言:韩语
  • 更新:2026-01-15 10:19
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  • 那些年,我们一起追的女孩(韩国版)是由郑振永,金多贤,朴成雄,Demian,李敏九,金玟珠,Lee Seung-jun,金燿汉主演的一部爱情片。当2003年国服公测的号角吹响时,谁也未曾料到,这款改编自北欧神话的q版mmo《仙境传说》(ro).. 更多

那些年,我们一起追的女孩(韩国版)剧情介绍

当2003年国服公测的号角吹响时,谁也未曾料到,这款改编自北欧神话的q版mmo《仙境传说》(ro)会书写出累计超1亿注册用户的传奇,创造巅峰时期100万同时在线的盛况。

"

可谁也没料到,盛景的褪去会如此仓促。从100万在线峰值跌至10万,ro只用了短短一年多。昔日叫卖声、组队吆喝不绝的普隆德拉南门,转眼就变得冷清寂寥,只剩零星玩家在原地徘徊,像在等一场不会再来的热闹。

2005年9月1日,当彼时的国内网游巨头盛大接手ro运营,多少老玩家攥着账号重新登录?

"

有人翻出压箱底的“初心者”装备,有人在公会频道敲下久未说的问候,满心盼着这款承载了青春的游戏,能迎来久违的“第二春”。

每当回忆翻涌,ro那些起起落落的过往,仍会让人心里泛起一阵怅然,它曾站在网游时代的潮头,却也在风波里慢慢褪去光芒。

那些年,它到底经历了多少不为人知的坎坷?

今天,不妨让我们一同搭上时光机,回溯ro这条藏着笑与泪的来时路,看看那些年,我们一起追过的“仙境传说”,都走过怎样的旅程。

"

风格各异的小清新

ro诞生于2001年,由韩国重力社gravity公司打造,其灵感源自北欧神话中悲壮的“诸神黄昏”,以及韩国漫画家李命进的同名漫画。

在那个热血传奇主导的2d游戏盛行的年代,ro凭借伪3d的精美画面与超q的设定,一经推出,就让市场为之侧目。

"

更值得称道的是,ro当年力压《奇迹mu》摘得2002年“最佳网络游戏”桂冠,还凭亮眼的出海表现斩获“2002韩国文化内容出口奖”;此后登陆全球90个国家和地区,口碑载道。而这份成绩单,足以让它跻身韩国mmo产业的标顶流。

事实上,在着手开发后来风靡一时的ro之前,重力社已凭借一款单机rpg奠定了行业口碑,这款被韩国玩家奉为“韩国三大rpg之一”的《星辰物语》,以“q版2d角色与3d场景融合”的独特风格,精准击中了arpg玩家的喜好,迅速积累了大批核心拥趸。

但单机游戏的商业变现空间始终有限,仅靠单机市场难以支撑团队长期发展。转机出现在重力社获得人气漫画《regurox》的改编授权后,他们敏锐借鉴了当时韩国游戏行业“漫改网游”的主流思路,决定将这部ip打造成一款网络游戏,这便是ro的最初起源。

不过,彼时的重力社面临两大现实难题:一是完全缺乏网络游戏的开发经验,二是团队规模相对较小,难以承担从零搭建技术框架的成本。

为降低开发风险、保障项目推进效率,团队最终选择了务实的方案,沿用《星辰物语》已验证成熟的游戏引擎,以及玩家熟悉的标志性美术风格,这一决策也为ro后续的视觉辨识度与玩家接受度埋下了关键伏笔。

"

(星辰物语)

在暗黑写实风格扎堆的arpg赛道,不少玩家早已审美疲劳,而ro恰好以“日式像素q版角色+3d场景”的美术组合破局。

两种元素碰撞出浓郁的二次元观感,不仅让厌倦写实风的网游玩家眼前一亮,还凭借细腻的设计打动了单机rpg核心群体,更意外拉来大批此前从未接触过游戏的女性玩家。

"

有数据统计,游戏中的女性玩家占比更是超过了三成,这种跨圈层的吸引力,最终让它实现了超出预期的破圈。

除了画风讨喜外,ro的职业系统和角色养成、音乐也相当不错。为此,当年有不少玩家为ro创造了海量的flash二创内容。


ro打破即时战斗mmorpg“战法道”的传统职业框架。

除弓箭手、猎人等常规分支外,铁匠、炼金术师、吟游诗人、舞娘、武僧、贤者、刺客等彼时罕见的职业,甚至包含“流氓”这类突破性设定,颠覆了当时的职业认知。

"

其职业树设计兼具逻辑性与差异性。

以盗贼为例,可沿“盗窃+弓箭”分支进阶为流氓,或沿“潜行+用毒”分支成长为刺客;各职业并非填充数量,技能体系与职业定位高度契合,均具备不可替代的功能价值。

"

"

当年17173的有爱玩家为各职业制作的flash动画

而多样化职业更显著提升gvg玩法的策略深度,真正实现了角色职能分工明确、团队协作高效的核心体验。

同样,ro为玩家提供了极高自由度的人物成长体验,转职系统仅为其培养体系的一环。核心自由度体现在多个方面。

玩家可自主分配素质点与技能点,并结合影响显著的武器、卡片搭配,最终衍生出海量差异化玩法形态(如双手剑敏骑士、冰雷系巫师、暴刺、赞美牧师、ab武僧等)。

ro的人物培养自由度不仅在同期领先,即便放到当下仍属顶尖。这种需要玩家主动思索培养策略的模式,对当时的玩家而言极具新鲜感。

全球爆火

ro凭借出色的美术呈现、精心构建的社交场景,以及极具深度的角色培育体系,一度斩获空前成功。在东南亚市场,其更是跻身绝对的国民级游戏行列。

"

以泰国为例,其市场占有率曾一度高达85%;在中国台湾地区,它成为首款在线人数突破20万的游戏;即便在主机游戏用户占比更高的日本市场,ro依旧收获了亮眼表现,这一成绩甚至直接促使其代理商最终决定以高价收购ro的相关权益。

而在国内,尽管当时二次元氛围不浓郁,《传奇》等写实画风产品占据市场主流,但ro对游戏业界的影响力依然不容小觑。

2003年1月1日,北京智冠集团旗下的“游戏新干线”代理的《仙境传说》ro,正式面向国内玩家公测。

"

(孙燕姿代言ro)

ro国服采用计时收费。先推出了时间点卡后又加入了包月卡。虽然曾出现过因收费偏高遭受质疑的情况,但这些可爱多变的点卡本身还是成为玩家的收藏品。

当年6月18日,国内ro人数在收费的情况下达16万。

2003年11月,国服第三版本“梦幻之岛”开放了全新的转职职业群,该版本也开启了国服的“黄金时代”。该版本推出一周后ro国服突破了50万在线。

"

2004年6月3日,国服第五版本“梦想天空-冲击吧!天空之城的梦”正式上线。

该版本让ro玩家人数直冲80万,开放2-2职业群以及阿修罗霸皇拳等经典新技能。经过7个月的重大改革,正式推出后收到了不同凡响的效果。

天空之城甚至成为当年的热门词汇,很多玩家会很自豪地将自己的各种签名改为“天空之城”“天空之恋”等词汇。

2004年7月18日,国服有史以来最隆重的革新版本“黑色派对”正式上线,将ro最高在线人数直推100万,成为继《传奇》之后第二个百万级网游。

"

源代码泄露与外挂、私服泛滥

在早期网游行业技术防御体系尚未成熟的背景下,“外挂入侵”几乎是所有热门网游都难以规避的共性难题,ro也未能例外。

在凭借优质内容短暂登顶后,ro遭遇了致命打击,游戏源代码意外泄露。

"

这一漏洞直接为外挂开发与私服搭建提供了“温床”,短时间内,各类破坏游戏公平性的外挂(如自动寻路打怪脚本、无视冷却的技能外挂、篡改游戏速度的变速齿轮)开始在玩家群体中泛滥。

大量私服也以“高倍率掉落”“免费福利”为噱头疯狂分流官方服务器用户。截至2004年末,中国大陆地区的ro私服数量已突破300个,这些私服不仅复制了官方游戏的核心玩法,还通过降低养成难度、简化副本机制等方式吸引玩家,直接导致官方服务器近半数活跃用户流失。

更关键的是,官方运营商游戏新干线的反制措施严重滞后于问题发展速度。

技术层面,始终未能搭建起有效的外挂检测系统,无法精准识别变速齿轮、自动打怪脚本等主流外挂;管理层面,仅依赖gm人工巡查与每周公示封号名单的传统方式。

面对数百万玩家的庞大基数,人工巡查如同“大海捞针”,封号名单的威慑力也随外挂泛滥逐渐弱化,甚至出现“封一批、新一批外挂又上线”的恶性循环。

眼见外挂与私服的顽疾迟迟无法根治,游戏新干线的运营策略开始明显转向短期收益。既然难以通过修复游戏生态留住玩家,便试图通过“快速变现”弥补损失。

不久后,官方推出了以“黄金虫卡片”为代表的氪金道具,该道具可直接提升角色掉宝率,而“掉宝机制”本是ro经济系统的核心支柱,直接关联着装备流通、货币价值与玩家养成节奏。

"

黄金虫卡片的上线,瞬间打破了游戏内的资源获取平衡,付费玩家借助道具与外挂结合,可高效刷取稀有装备与货币,大量囤积资源后哄抬物价。

普通玩家则因正常打宝收益被严重挤压,逐渐失去养成动力,最终导致游戏经济生态链断裂,货币贬值、装备价格失控、交易系统瘫痪。

在一系列运营失误的叠加影响下,ro国服的玩家基数持续暴跌。

到2005年7月代理权正式移交盛大时,国服活跃玩家数量已从峰值时期的百万级别,骤降至10万左右,曾经的国民级网游已然没落至此。

盛大接手,难挽颓势

2005年7月ro国服代理权移交之际,盛大网络正处于网游行业的黄金时代,凭借《热血传奇》的成功,其不仅占据了国内网游市场的核心份额,更搭建起彼时行业内顶尖的运营体系与技术团队,堪称当时中国网游领域的绝对巨头。

彼时的玩家们将这次代理变更视作“溺水时的救命稻草”,称之为ro在大陆的第二次生命。

然而,历史的走向却与这份期待背道而驰。

2005年9月1日,盛大正式开启ro的运营,随着“深渊之湖”版本推出,游戏人气略有回升,此后为进一步拉新,盛大上线免费服,虽吸引大量学生党,却也为后续衰颓埋下伏笔。

因失去稳定点卡收入,盛大为盈利开启道具商城,玩家可凭人民币兑点券购买稀有消耗品、装备等。

起初商城未引发太大波动,但随着时间推移,大r玩家与普通玩家、学生党间的差距不断拉大,野外boss被大r垄断,普通玩家既氪不过大佬也肝不过学生党,逐渐流失;学生党虽是游戏主力,却因ro节奏缓慢、难以满足年轻人对新鲜感的追求,新玩家多在2~3个月后离开。

后期游戏虽开发三转系统,却难逆时代潮流,ro最终沦为昨日黄花。

最终,经历了6年陪伴,盛大于2011年11月,宣布停止运营《仙境传说》。

"

百万在线彻底成为过去

与盛大分手后,《仙境传说》的第三位接棒人——昆仑万维无缝衔接,重启了国服运营。

当昆仑万维宣布接棒ro国服代理权时,这款曾经的国民级网游已在多次运营动荡中元气大伤,历经游戏新干线的经济崩溃、盛大的承诺落空后,留存玩家多是对ro怀有深厚情感的“老粉”。

"

他们对新运营商的期待虽不及当年对盛大那般炽热,却仍抱着“或许能重现一丝经典”的微弱希冀。

昆仑万维正是抓住这份心理,在代理官宣时打出“原汁原味复刻韩服”的核心口号,并高调推出4大承诺,将构建一个稳定、安全、公平的游戏,试图以“情怀牌”唤醒玩家对游戏的信任。

"

值得一提的是,这次的国服回归,王思聪还以玩家身份高调介入,他在微博宣称要组建“ro第一高富帅白富美公会”,并放言“屌丝勿扰”。

然而游戏开服后服务器崩溃,玩家无法登录,王思聪在微博吐槽称:“如果官方能在3月1日14点前解决所有问题,我就吃翔三斤”。

"

尽管官方最终修复了问题,但王思聪并未兑现“吃翔”承诺,而是以另一种方式“履约”。

王思聪在全国万达院线的pos机和屏幕上投放ro广告两周,覆盖万达旗下数千个终端设备。这一行为被玩家戏称为“史上最豪横的道歉”,万达的广告资源价值远超常规代言费,却因王思聪的个人行为被定义为“免费宣传”。

"

此次事件中,王思聪虽未签订正式代言合同,但其利用万达资源的“惩罚式营销”,为ro端游带来了极高曝光度。

诚然有王思聪的“大力支持”,ro也并没有走太远。

上线初期,玩家便发现游戏体验与宣传严重脱节,服务器稳定性问题频发,昆仑万维不仅未兑现“去氪金化”承诺,反而推出了更具侵略性的付费体系。

vip玩家专属传送阵与副本进入权限,这种“付费即特权”的运营,彻底割裂了玩家群体,让坚守多年的老玩家纷纷弃坑。

2016年2月,昆仑万维宣布停止运营ro的国服运营。

"

随着昆仑万维运营周期的结束,ro国服又先后辗转至塔人网络、奇荃网络等运营商手中,但此时的ip已难现往日荣光。

"

随着时间的流逝,和市场的竞争加剧,后续运营商也无力重建玩家生态,仅能维持最基础的服务器运转,偶尔更新少量无关痛痒的活动,却始终无法解决“外挂残留”“内容陈旧”“玩家流失”的核心问题。

"

如今的ro国服,早已归于行业的“沉寂角落”,整体活跃玩家稳定在几千人规模,且几乎全是陪伴游戏走过十余年的老玩家。

或许对他们而言,正印证那句浪漫的话:陪伴是最长情的告白……

"

结语:

尽管如今的ro早已没有“国民级网游”的光环,甚至被调侃为“半死不活”的状态,但对这些老玩家而言,它早已不是一款单纯的游戏,而是承载青春记忆的载体。

而这份“苟活”,终究比彻底退出历史舞台,多了一份可供回望的念想,不是吗?



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    当2003年国服公测的号角吹响时,谁也未曾料到,这款改编自北欧神话的q版mmo《仙境传说》(ro)会书写出累计超1亿注册用户的传奇,创造巅峰时期100万同时在线的盛况。

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    可谁也没料到,盛景的褪去会如此仓促。从100万在线峰值跌至10万,ro只用了短短一年多。昔日叫卖声、组队吆喝不绝的普隆德拉南门,转眼就变得冷清寂寥,只剩零星玩家在原地徘徊,像在等一场不会再来的热闹。

    2005年9月1日,当彼时的国内网游巨头盛大接手ro运营,多少老玩家攥着账号重新登录?

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    有人翻出压箱底的“初心者”装备,有人在公会频道敲下久未说的问候,满心盼着这款承载了青春的游戏,能迎来久违的“第二春”。

    每当回忆翻涌,ro那些起起落落的过往,仍会让人心里泛起一阵怅然,它曾站在网游时代的潮头,却也在风波里慢慢褪去光芒。

    那些年,它到底经历了多少不为人知的坎坷?

    今天,不妨让我们一同搭上时光机,回溯ro这条藏着笑与泪的来时路,看看那些年,我们一起追过的“仙境传说”,都走过怎样的旅程。

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    风格各异的小清新

    ro诞生于2001年,由韩国重力社gravity公司打造,其灵感源自北欧神话中悲壮的“诸神黄昏”,以及韩国漫画家李命进的同名漫画。

    在那个热血传奇主导的2d游戏盛行的年代,ro凭借伪3d的精美画面与超q的设定,一经推出,就让市场为之侧目。

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    更值得称道的是,ro当年力压《奇迹mu》摘得2002年“最佳网络游戏”桂冠,还凭亮眼的出海表现斩获“2002韩国文化内容出口奖”;此后登陆全球90个国家和地区,口碑载道。而这份成绩单,足以让它跻身韩国mmo产业的标顶流。

    事实上,在着手开发后来风靡一时的ro之前,重力社已凭借一款单机rpg奠定了行业口碑,这款被韩国玩家奉为“韩国三大rpg之一”的《星辰物语》,以“q版2d角色与3d场景融合”的独特风格,精准击中了arpg玩家的喜好,迅速积累了大批核心拥趸。

    但单机游戏的商业变现空间始终有限,仅靠单机市场难以支撑团队长期发展。转机出现在重力社获得人气漫画《regurox》的改编授权后,他们敏锐借鉴了当时韩国游戏行业“漫改网游”的主流思路,决定将这部ip打造成一款网络游戏,这便是ro的最初起源。

    不过,彼时的重力社面临两大现实难题:一是完全缺乏网络游戏的开发经验,二是团队规模相对较小,难以承担从零搭建技术框架的成本。

    为降低开发风险、保障项目推进效率,团队最终选择了务实的方案,沿用《星辰物语》已验证成熟的游戏引擎,以及玩家熟悉的标志性美术风格,这一决策也为ro后续的视觉辨识度与玩家接受度埋下了关键伏笔。

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    (星辰物语)

    在暗黑写实风格扎堆的arpg赛道,不少玩家早已审美疲劳,而ro恰好以“日式像素q版角色+3d场景”的美术组合破局。

    两种元素碰撞出浓郁的二次元观感,不仅让厌倦写实风的网游玩家眼前一亮,还凭借细腻的设计打动了单机rpg核心群体,更意外拉来大批此前从未接触过游戏的女性玩家。

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    有数据统计,游戏中的女性玩家占比更是超过了三成,这种跨圈层的吸引力,最终让它实现了超出预期的破圈。

    除了画风讨喜外,ro的职业系统和角色养成、音乐也相当不错。为此,当年有不少玩家为ro创造了海量的flash二创内容。


    ro打破即时战斗mmorpg“战法道”的传统职业框架。

    除弓箭手、猎人等常规分支外,铁匠、炼金术师、吟游诗人、舞娘、武僧、贤者、刺客等彼时罕见的职业,甚至包含“流氓”这类突破性设定,颠覆了当时的职业认知。

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    其职业树设计兼具逻辑性与差异性。

    以盗贼为例,可沿“盗窃+弓箭”分支进阶为流氓,或沿“潜行+用毒”分支成长为刺客;各职业并非填充数量,技能体系与职业定位高度契合,均具备不可替代的功能价值。

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    当年17173的有爱玩家为各职业制作的flash动画

    而多样化职业更显著提升gvg玩法的策略深度,真正实现了角色职能分工明确、团队协作高效的核心体验。

    同样,ro为玩家提供了极高自由度的人物成长体验,转职系统仅为其培养体系的一环。核心自由度体现在多个方面。

    玩家可自主分配素质点与技能点,并结合影响显著的武器、卡片搭配,最终衍生出海量差异化玩法形态(如双手剑敏骑士、冰雷系巫师、暴刺、赞美牧师、ab武僧等)。

    ro的人物培养自由度不仅在同期领先,即便放到当下仍属顶尖。这种需要玩家主动思索培养策略的模式,对当时的玩家而言极具新鲜感。

    全球爆火

    ro凭借出色的美术呈现、精心构建的社交场景,以及极具深度的角色培育体系,一度斩获空前成功。在东南亚市场,其更是跻身绝对的国民级游戏行列。

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    以泰国为例,其市场占有率曾一度高达85%;在中国台湾地区,它成为首款在线人数突破20万的游戏;即便在主机游戏用户占比更高的日本市场,ro依旧收获了亮眼表现,这一成绩甚至直接促使其代理商最终决定以高价收购ro的相关权益。

    而在国内,尽管当时二次元氛围不浓郁,《传奇》等写实画风产品占据市场主流,但ro对游戏业界的影响力依然不容小觑。

    2003年1月1日,北京智冠集团旗下的“游戏新干线”代理的《仙境传说》ro,正式面向国内玩家公测。

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    (孙燕姿代言ro)

    ro国服采用计时收费。先推出了时间点卡后又加入了包月卡。虽然曾出现过因收费偏高遭受质疑的情况,但这些可爱多变的点卡本身还是成为玩家的收藏品。

    当年6月18日,国内ro人数在收费的情况下达16万。

    2003年11月,国服第三版本“梦幻之岛”开放了全新的转职职业群,该版本也开启了国服的“黄金时代”。该版本推出一周后ro国服突破了50万在线。

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    2004年6月3日,国服第五版本“梦想天空-冲击吧!天空之城的梦”正式上线。

    该版本让ro玩家人数直冲80万,开放2-2职业群以及阿修罗霸皇拳等经典新技能。经过7个月的重大改革,正式推出后收到了不同凡响的效果。

    天空之城甚至成为当年的热门词汇,很多玩家会很自豪地将自己的各种签名改为“天空之城”“天空之恋”等词汇。

    2004年7月18日,国服有史以来最隆重的革新版本“黑色派对”正式上线,将ro最高在线人数直推100万,成为继《传奇》之后第二个百万级网游。

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    源代码泄露与外挂、私服泛滥

    在早期网游行业技术防御体系尚未成熟的背景下,“外挂入侵”几乎是所有热门网游都难以规避的共性难题,ro也未能例外。

    在凭借优质内容短暂登顶后,ro遭遇了致命打击,游戏源代码意外泄露。

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    这一漏洞直接为外挂开发与私服搭建提供了“温床”,短时间内,各类破坏游戏公平性的外挂(如自动寻路打怪脚本、无视冷却的技能外挂、篡改游戏速度的变速齿轮)开始在玩家群体中泛滥。

    大量私服也以“高倍率掉落”“免费福利”为噱头疯狂分流官方服务器用户。截至2004年末,中国大陆地区的ro私服数量已突破300个,这些私服不仅复制了官方游戏的核心玩法,还通过降低养成难度、简化副本机制等方式吸引玩家,直接导致官方服务器近半数活跃用户流失。

    更关键的是,官方运营商游戏新干线的反制措施严重滞后于问题发展速度。

    技术层面,始终未能搭建起有效的外挂检测系统,无法精准识别变速齿轮、自动打怪脚本等主流外挂;管理层面,仅依赖gm人工巡查与每周公示封号名单的传统方式。

    面对数百万玩家的庞大基数,人工巡查如同“大海捞针”,封号名单的威慑力也随外挂泛滥逐渐弱化,甚至出现“封一批、新一批外挂又上线”的恶性循环。

    眼见外挂与私服的顽疾迟迟无法根治,游戏新干线的运营策略开始明显转向短期收益。既然难以通过修复游戏生态留住玩家,便试图通过“快速变现”弥补损失。

    不久后,官方推出了以“黄金虫卡片”为代表的氪金道具,该道具可直接提升角色掉宝率,而“掉宝机制”本是ro经济系统的核心支柱,直接关联着装备流通、货币价值与玩家养成节奏。

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    黄金虫卡片的上线,瞬间打破了游戏内的资源获取平衡,付费玩家借助道具与外挂结合,可高效刷取稀有装备与货币,大量囤积资源后哄抬物价。

    普通玩家则因正常打宝收益被严重挤压,逐渐失去养成动力,最终导致游戏经济生态链断裂,货币贬值、装备价格失控、交易系统瘫痪。

    在一系列运营失误的叠加影响下,ro国服的玩家基数持续暴跌。

    到2005年7月代理权正式移交盛大时,国服活跃玩家数量已从峰值时期的百万级别,骤降至10万左右,曾经的国民级网游已然没落至此。

    盛大接手,难挽颓势

    2005年7月ro国服代理权移交之际,盛大网络正处于网游行业的黄金时代,凭借《热血传奇》的成功,其不仅占据了国内网游市场的核心份额,更搭建起彼时行业内顶尖的运营体系与技术团队,堪称当时中国网游领域的绝对巨头。

    彼时的玩家们将这次代理变更视作“溺水时的救命稻草”,称之为ro在大陆的第二次生命。

    然而,历史的走向却与这份期待背道而驰。

    2005年9月1日,盛大正式开启ro的运营,随着“深渊之湖”版本推出,游戏人气略有回升,此后为进一步拉新,盛大上线免费服,虽吸引大量学生党,却也为后续衰颓埋下伏笔。

    因失去稳定点卡收入,盛大为盈利开启道具商城,玩家可凭人民币兑点券购买稀有消耗品、装备等。

    起初商城未引发太大波动,但随着时间推移,大r玩家与普通玩家、学生党间的差距不断拉大,野外boss被大r垄断,普通玩家既氪不过大佬也肝不过学生党,逐渐流失;学生党虽是游戏主力,却因ro节奏缓慢、难以满足年轻人对新鲜感的追求,新玩家多在2~3个月后离开。

    后期游戏虽开发三转系统,却难逆时代潮流,ro最终沦为昨日黄花。

    最终,经历了6年陪伴,盛大于2011年11月,宣布停止运营《仙境传说》。

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    百万在线彻底成为过去

    与盛大分手后,《仙境传说》的第三位接棒人——昆仑万维无缝衔接,重启了国服运营。

    当昆仑万维宣布接棒ro国服代理权时,这款曾经的国民级网游已在多次运营动荡中元气大伤,历经游戏新干线的经济崩溃、盛大的承诺落空后,留存玩家多是对ro怀有深厚情感的“老粉”。

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    他们对新运营商的期待虽不及当年对盛大那般炽热,却仍抱着“或许能重现一丝经典”的微弱希冀。

    昆仑万维正是抓住这份心理,在代理官宣时打出“原汁原味复刻韩服”的核心口号,并高调推出4大承诺,将构建一个稳定、安全、公平的游戏,试图以“情怀牌”唤醒玩家对游戏的信任。

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    值得一提的是,这次的国服回归,王思聪还以玩家身份高调介入,他在微博宣称要组建“ro第一高富帅白富美公会”,并放言“屌丝勿扰”。

    然而游戏开服后服务器崩溃,玩家无法登录,王思聪在微博吐槽称:“如果官方能在3月1日14点前解决所有问题,我就吃翔三斤”。

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    尽管官方最终修复了问题,但王思聪并未兑现“吃翔”承诺,而是以另一种方式“履约”。

    王思聪在全国万达院线的pos机和屏幕上投放ro广告两周,覆盖万达旗下数千个终端设备。这一行为被玩家戏称为“史上最豪横的道歉”,万达的广告资源价值远超常规代言费,却因王思聪的个人行为被定义为“免费宣传”。

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    此次事件中,王思聪虽未签订正式代言合同,但其利用万达资源的“惩罚式营销”,为ro端游带来了极高曝光度。

    诚然有王思聪的“大力支持”,ro也并没有走太远。

    上线初期,玩家便发现游戏体验与宣传严重脱节,服务器稳定性问题频发,昆仑万维不仅未兑现“去氪金化”承诺,反而推出了更具侵略性的付费体系。

    vip玩家专属传送阵与副本进入权限,这种“付费即特权”的运营,彻底割裂了玩家群体,让坚守多年的老玩家纷纷弃坑。

    2016年2月,昆仑万维宣布停止运营ro的国服运营。

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    随着昆仑万维运营周期的结束,ro国服又先后辗转至塔人网络、奇荃网络等运营商手中,但此时的ip已难现往日荣光。

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    随着时间的流逝,和市场的竞争加剧,后续运营商也无力重建玩家生态,仅能维持最基础的服务器运转,偶尔更新少量无关痛痒的活动,却始终无法解决“外挂残留”“内容陈旧”“玩家流失”的核心问题。

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    如今的ro国服,早已归于行业的“沉寂角落”,整体活跃玩家稳定在几千人规模,且几乎全是陪伴游戏走过十余年的老玩家。

    或许对他们而言,正印证那句浪漫的话:陪伴是最长情的告白……

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    结语:

    尽管如今的ro早已没有“国民级网游”的光环,甚至被调侃为“半死不活”的状态,但对这些老玩家而言,它早已不是一款单纯的游戏,而是承载青春记忆的载体。

    而这份“苟活”,终究比彻底退出历史舞台,多了一份可供回望的念想,不是吗?



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