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独立游戏大电影

独立游戏大电影 豆瓣评分:9

HD中字
  • 分类:纪录片
  • 导演:丽萨尼·帕若
  • 地区:加拿大
  • 年份:2012
  • 语言:英语
  • 更新:2026-01-15 09:37
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  • 独立游戏大电影是由乔纳森·布洛,菲尔·费斯,埃德蒙·麦克米伦,汤米·里弗内斯主演的一部纪录片。" 关注“indienova”,挖掘独立游戏的更多乐趣 " 引言 感谢三郎允许,在不涉及内容暴露的.. 更多

独立游戏大电影剧情介绍
「漫谈时间」为了一份平常,感谢《中国独立游戏大电影》"

关注“indienova”,挖掘独立游戏的更多乐趣

「漫谈时间」为了一份平常,感谢《中国独立游戏大电影》"

引言

感谢三郎允许,在不涉及内容暴露的情况下发表一些对于《中国独立游戏大电影》的观点。

中国独立游戏萌芽扎根的记录

直接,或者间接,各个领域的朋友对于这部电影表达期待与关注。熟悉我们的朋友都知道,indienova 从来都不是有事没事吹一波的媒体。关于中国独立游戏的记录,前后也有一些团队有过兴趣和实践。但是,这部电影的意义的确重大,就像高鸣老师在第三期《东游志》上说的那样:不知不觉,我们就成为了一代人,团队组建,项目历练,作品完成。这或许可说是中国独立游戏萌芽扎根的时期,而《中国独立游戏大电影》恰好记录了这个珍贵的过程。

「漫谈时间」为了一份平常,感谢《中国独立游戏大电影》"

虽然我们一直在说,中国独立游戏的质量仍旧不尽如人意,开发者也对目前的成绩并不满意,弯路与乱象让独立游戏并没有变得容易,但是,大浪淘沙,这些坚持一路走来的开发者成为中流砥柱,如果守护这些火苗,十年,那必将是另外一番景象。

理想情况,独立游戏应当是财务自由之后的选择,现实之中,独立开发成为了极端情形的一种考验,距离通关还太早,死亡与变节之间,bad ending 不计其数,通过一款完整且不流俗的作品到达存盘位置,且有余力继续前进,在我这个旁观的逃兵看来,已经是人格气质的分野。此前对此懵懂,近来或许观察量变积累质变,或者也多少体味到资源有限的种种抉择,这种感受忽然深刻起来。

走到这里,一个共识或许是:苦情与梦想没有任何意义,甚至出身背景都不重要,唯一的评判标准是产品质量。虽然看似是显然不过的道理,最终成为共识,或许也从某个侧面说明,这个行业正在逐步走向成熟。

「漫谈时间」为了一份平常,感谢《中国独立游戏大电影》"

我只知道它是真实的

关于《中国独立游戏大电影》,中间和三郎有过一些交流,其中的内容也呈现在 indienova。因为这些交流与之前的了解,对于这部影片,我个人有几个其实不低的期待:

  1. 实实在在地记录实实在在的开发

  2. “独立”这个围墙真的能够被推倒

  3. “中国”不只是一个简单的定语,而是能够真正体现在影片之中。

  4. 与好的独立游戏一样,能够因为品质而不是标签、热情与自我感动而被接受。

我大约是一个挑剔的观众,之前,我也对游戏行业的纪录片发表过微不足道的微词,基本观点是不否认历史价值,但缺乏对于游戏与设计制作过程更深的挖掘,而仅仅展现了“这个门类的爱好者生活艰难,挣扎生存之中并没有放弃那份挚爱”。不过,我能够确定自己对于《中国独立游戏大电影》的评价不可能客观,鱼对生活在其中的水又能知道什么,看到那些熟悉的面孔我也忍不住“自嗨”,我永远不可能通过自己观看电影来明确“独立”这个围墙有没有被推倒,我能够知道的只是,这部影片确实是真实的,而且它的品质确实不差。

是的,你不应该在一部关于中国独立游戏电影之中找到太过“高级”的设计思想,因为我们的开发者确实只是真诚地想要做出好游戏的大玩家;建模的多边形数,发布细节,晨会与接孩子,这些内容甚至琐碎,可它们比任何语句都实在地告诉了你“独立游戏开发是什么”;而且它的确非常中国。——令我没有想到的是,中国元素并没有体现在玩家、市场、政策,而是生活背景,譬如来自父母的声音,伙伴的支持,甚或只是烧香的细节,以及由此展现出的活生生的中国气。没有想到,但是极其自然。当我们总是考量市场,或者以为国粹就是武侠的时候,没有留意的是或许这些日常定义了中国独立游戏开发。

「漫谈时间」为了一份平常,感谢《中国独立游戏大电影》"

平常才是希望

减少无谓焦虑的一个方法是把今日归入历史,将微观放入宏观。现在的担忧下一刻就已迥异,得意稍不留意就会酿成灾祸。影片结束,时间并入当下,故事还在继续。影片的呈现平常,一如 indienova 常见的一幕,某个下午开发者匆匆赶来会议室随意谈话,但摇身退出化为观察视角,某种平时无法做到的距离带来的洞见悄然生出,而记录总是一件有价值的事情。

我也无法说出更多空洞的言语,因为从来不认为或者希望独立游戏是个火热的词汇,但这份自影片衍生出的平常却给了我许多欣悦,以为这份平常继续沉淀就会成为希望,而且也只有这份平常才是希望。为了这份平常,我对三郎和他的团队怀有极大的感谢与敬意。

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    关注“indienova”,挖掘独立游戏的更多乐趣

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    引言

    感谢三郎允许,在不涉及内容暴露的情况下发表一些对于《中国独立游戏大电影》的观点。

    中国独立游戏萌芽扎根的记录

    直接,或者间接,各个领域的朋友对于这部电影表达期待与关注。熟悉我们的朋友都知道,indienova 从来都不是有事没事吹一波的媒体。关于中国独立游戏的记录,前后也有一些团队有过兴趣和实践。但是,这部电影的意义的确重大,就像高鸣老师在第三期《东游志》上说的那样:不知不觉,我们就成为了一代人,团队组建,项目历练,作品完成。这或许可说是中国独立游戏萌芽扎根的时期,而《中国独立游戏大电影》恰好记录了这个珍贵的过程。

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    虽然我们一直在说,中国独立游戏的质量仍旧不尽如人意,开发者也对目前的成绩并不满意,弯路与乱象让独立游戏并没有变得容易,但是,大浪淘沙,这些坚持一路走来的开发者成为中流砥柱,如果守护这些火苗,十年,那必将是另外一番景象。

    理想情况,独立游戏应当是财务自由之后的选择,现实之中,独立开发成为了极端情形的一种考验,距离通关还太早,死亡与变节之间,bad ending 不计其数,通过一款完整且不流俗的作品到达存盘位置,且有余力继续前进,在我这个旁观的逃兵看来,已经是人格气质的分野。此前对此懵懂,近来或许观察量变积累质变,或者也多少体味到资源有限的种种抉择,这种感受忽然深刻起来。

    走到这里,一个共识或许是:苦情与梦想没有任何意义,甚至出身背景都不重要,唯一的评判标准是产品质量。虽然看似是显然不过的道理,最终成为共识,或许也从某个侧面说明,这个行业正在逐步走向成熟。

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    我只知道它是真实的

    关于《中国独立游戏大电影》,中间和三郎有过一些交流,其中的内容也呈现在 indienova。因为这些交流与之前的了解,对于这部影片,我个人有几个其实不低的期待:

    1. 实实在在地记录实实在在的开发

    2. “独立”这个围墙真的能够被推倒

    3. “中国”不只是一个简单的定语,而是能够真正体现在影片之中。

    4. 与好的独立游戏一样,能够因为品质而不是标签、热情与自我感动而被接受。

    我大约是一个挑剔的观众,之前,我也对游戏行业的纪录片发表过微不足道的微词,基本观点是不否认历史价值,但缺乏对于游戏与设计制作过程更深的挖掘,而仅仅展现了“这个门类的爱好者生活艰难,挣扎生存之中并没有放弃那份挚爱”。不过,我能够确定自己对于《中国独立游戏大电影》的评价不可能客观,鱼对生活在其中的水又能知道什么,看到那些熟悉的面孔我也忍不住“自嗨”,我永远不可能通过自己观看电影来明确“独立”这个围墙有没有被推倒,我能够知道的只是,这部影片确实是真实的,而且它的品质确实不差。

    是的,你不应该在一部关于中国独立游戏电影之中找到太过“高级”的设计思想,因为我们的开发者确实只是真诚地想要做出好游戏的大玩家;建模的多边形数,发布细节,晨会与接孩子,这些内容甚至琐碎,可它们比任何语句都实在地告诉了你“独立游戏开发是什么”;而且它的确非常中国。——令我没有想到的是,中国元素并没有体现在玩家、市场、政策,而是生活背景,譬如来自父母的声音,伙伴的支持,甚或只是烧香的细节,以及由此展现出的活生生的中国气。没有想到,但是极其自然。当我们总是考量市场,或者以为国粹就是武侠的时候,没有留意的是或许这些日常定义了中国独立游戏开发。

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    我也无法说出更多空洞的言语,因为从来不认为或者希望独立游戏是个火热的词汇,但这份自影片衍生出的平常却给了我许多欣悦,以为这份平常继续沉淀就会成为希望,而且也只有这份平常才是希望。为了这份平常,我对三郎和他的团队怀有极大的感谢与敬意。

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